Unity中UI与模型特效混排方案

在做项目的时候会遇到将模型与UI混合编排,以前用FairyGUI 的时候可以直接把模型放在其中,通过在FairyGUI独有的编辑器上对其Order进行合理设值即可实现混排。而UGUI则不太一样,通过这两天的查找资料与真机实践,下面将阐述所得。

我们在屏幕上看到的具有前后遮挡关系的图像,本质上是由渲染顺序决定的(ZWrite及ZTest默认的情况下),先渲染的会被后渲染的所覆盖,从而形成遮挡关系。

能够影响渲染顺序的因素有:

  1. Camera Depth
    相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。
  2. Sorting Layer
    意为排序层级,对于2d图像相关的一些组件,一般都会具有该属性,值越大,越靠后渲染。值得注意的是,粒子系统中也具备该属性,因为粒子特效本身是用“点精灵”渲染的,每个粒子就是一个点精灵,可以看做一个片模型。
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