Unity 战斗系统中游戏角色UI血条设计

本文探讨了Unity游戏中角色UI血条的设计,分析了onGUI、3D物体和UGUI方案的优缺点,最终选择了UGUI方案。通过在3D角色上设置mountPoint节点,将角色位置与UI血条同步,实现高效的角色血条管理。同时,介绍了如何通过UICharactor组件显示血量和昵称,并在代码中实现位置更新。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1:如何选取技术方案

Unity战斗系统中,每个角色经常会有血条与昵称。如何架构设计才高效,我们列举一些常用的做法:

  1. onGUI来做昵称与血条;
  2. 3D世界中创建一个3D物体来做血条与昵称,然后让血条与昵称对着摄像机;
  3. 基于UGUI/NGUI单独做血条与昵称的UI节点,然后把UI节点位置与角色同步;
  4. 其它可能的做法;

方案(1)中onGUI的性能是很差的, 一般只用于显示一些调试相关的信息,不适合用来做正式的游戏物体。方案(2)中创建3D物体,然后对着摄像机,能实现功能,可能的问题就是血条昵称这样的物体,可能会打乱物体的合批,使得drawcall比较高, 昵称与血条的Shader也可能与角色的不一样,会有不断切换Shader, set bass call爆增的风险。所以在正式的项目里面会使用方案(3)的UGUI/NGUI来单独创建血条与昵称的UI节点,然后角色移动同时更新同步UI节点的位置。

这样角色到哪里血条与昵称就跟到哪里。所有的血条与昵称都在UGUI的一个节点下,大量角色战斗的时候这些血条与昵称可以合批一起绘制,尽量降低Drawcall。方案定下来后,就基于这个思路来实现,需要解决角色与血条如何管理,角色与血条位置如何同步2大问题。

2: 如何排布角色节点与UI血条

3D角色美术建模完成以后,程序把它导入项目中,还要做一件很重要的事情,就是给这个角色加一个3D的节点mountPoint,这个

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