1:如何选取技术方案
Unity战斗系统中,每个角色经常会有血条与昵称。如何架构设计才高效,我们列举一些常用的做法:
- onGUI来做昵称与血条;
- 3D世界中创建一个3D物体来做血条与昵称,然后让血条与昵称对着摄像机;
- 基于UGUI/NGUI单独做血条与昵称的UI节点,然后把UI节点位置与角色同步;
- 其它可能的做法;
方案(1)中onGUI的性能是很差的, 一般只用于显示一些调试相关的信息,不适合用来做正式的游戏物体。方案(2)中创建3D物体,然后对着摄像机,能实现功能,可能的问题就是血条昵称这样的物体,可能会打乱物体的合批,使得drawcall比较高, 昵称与血条的Shader也可能与角色的不一样,会有不断切换Shader, set bass call爆增的风险。所以在正式的项目里面会使用方案(3)的UGUI/NGUI来单独创建血条与昵称的UI节点,然后角色移动同时更新同步UI节点的位置。
这样角色到哪里血条与昵称就跟到哪里。所有的血条与昵称都在UGUI的一个节点下,大量角色战斗的时候这些血条与昵称可以合批一起绘制,尽量降低Drawcall。方案定下来后,就基于这个思路来实现,需要解决角色与血条如何管理,角色与血条位置如何同步2大问题。
2: 如何排布角色节点与UI血条
3D角色美术建模完成以后,程序把它导入项目中,还要做一件很重要的事情,就是给这个角色加一个3D的节点mountPoint,这个