物理正确的lookdev[2/2]--物理矫正

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有了lookdev环境,接下来就是制作高质量的物件和材质了;
这里我们可以通过两部分来保证:

  • 过程正确,使用真实物件的材质来驱动开发,保证整个过程的“尽可能”的物理正确
  • 结果正确,通过最终结果和真实物件的准确匹配来做到这点
    然后在实际开发过程中,出于效率考虑,在“过程&结果”正确以及物理正确的原则上,可以增加一些灵活性在其中。

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过程正确

简单讲,就是材质的制作要物理正确,在关键属性上要围绕在材质本身的基本物理属性上。
比如我们常用的游戏内的简化版的disney principle brdf模型上,roughness,reflectance,metallic都要比较正确;
保证这一点,一个快速的方法就是使用扫描的方法;
方法有很多,包括megascan,photogrammetry等等,基本过程是:

  • 扫描真实物件,比如用相机拍摄
  • 去除光照信息
  • 使用光照模型(比如megascan就是disney principle brdf)反算出材质信息,并对结果进行校正
  • 然后游戏中使用自己的光照模型(现在是常用的简化版的disney模型)进行渲染
    这样做的结果就是材质本身信息是基于真实物件,经过光照模型生成和校验。
    在此基础上,美术在做二次加工,就会好多了;

过程正确的不足

虽然过程看起来都很不错,但是很多地方是有不足和误差的,以megascan材质在游戏中渲染为例,包括不限于:

  • 生成数据过程中使用了disney principle brdf,这个模型也不是足够好的,数学基础还不够强大
  • 产生数据存储过程中有误差
  • 游戏中渲染,使用光照模型进一步简化
    虽然每一步的简化都是合理的,但是最终就是有积累误差,那么我们就需要引入结果矫正来处理。
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结果正确

forza horizon4这个车的渲染效果可以说是非常真实惊艳了;
它的流程中的关键就是,引入了对结果进行校验的方式(physically based calibration);
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forza中会用这样的设备去采集材质在6个方向上的光照结果;
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然后以同样的方式,把游戏内的渲染也是按照六个方向来渲染,然后测量光照结果;
对比下来差距比较小就可以过了;

这个流程中,一个非常好的一个点,就是它可以兼容很多种光照模型(毕竟最终结果对的上就行了)。
但是缺点也非常明显,就是要有这个实物,设备也比较贵;
条件齐全的话没问题,效率也挺高的,但是条件缺乏的话,就麻烦了。

forza的开发者也一再强调要避免通过人的perception来校验,要通过物理矫正的方式,但是成本和条件限制在这里,实际中我们还要做一些折中;

高效流程

实际情况中,比如在很多cg公司中,还是通过有经验高标准的人来做最终校验的过程;
也就是美术在制作中,保持物理属性的基本正确,在标准lookdev环境中调试,最终结果由有经验的人来review;

reference

[dice] Photogrammetry and ‘Star Wars Battlefront’ , url:https://gdcvault.com/play/1023272/Photogrammetry-and-Star-Wars-Battlefront
[Playground]Physically-Based Calibration: Accurate Material Production in ‘Forza Horizon 4’, url:https://www.gdcvault.com/play/1026360/Physically-Based-Calibration-Accurate-Material

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