unity委托和事件(delegate event Action UnityAction UnityEvent Func)

Delegate(委托):可以简单理解为C++的函数指针,可以作为参数传递

使用delegate关键字声明一个委托,通过 += 或 -= 添加(取消)监听方法,通过=清空监听方法,通过Invoke()调用delegate

Event(事件):使用event关键字声明事件,是对委托的再次封装,区别是安全性更高,事件规定只能在声明事件的类内进行=赋值(清空)和调用(invoke),但是可以在外部类进行添加(取消)监听方法

Action :一种预定义好的带泛型的delegate,可以设置0-16个参数,无返回值

UnityAction:对Action的再次封装。是更适合在Unity中使用的一种泛型委托。

UnityEvent:可以在Inspector窗口添加的Event

Func :带返回值的Action

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Unity中,委托Delegate)和事件Events)是两个关键的概念,它们被用来实现回调和异步编程,使得游戏开发中的组件间能够更加灵活地传递和处理信息。 **委托Delegate):** 委托是一种类型,它存储对特定方法的引用。在Unity中,你可以创建一个委托类型,然后将实际的方法赋值给这个委托。当需要在某个时间点执行这个方法时,只需调用委托即可。例如,你可以创建一个委托来处理所有UI元素的点击事件: ```csharp public delegate void ButtonClickEventHandler(string buttonName); ButtonClickEventHandler clickHandler; // 在初始化或响应UI点击时,执行委托 void OnButtonClicked(string buttonName) { clickHandler(buttonName); // 调用存储的方法 } // 注册事件处理 void SubscribeButtonClick(Button button) { clickHandler = button.onClick; } ``` **事件Events):** 事件是对特定委托的封装,通常由类或接口提供。当你想要公开某个行为的变化通知给其他组件时,你可以定义一个事件。在Unity中,`MonoBehaviour`类提供了许多内置事件,如`OnTriggerEnter`、`OnDestroy`等。例如,创建一个简单的碰撞事件: ```csharp public class ColliderComponent : MonoBehaviour { public event Action<GameObject> OnCollisionEnter; void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (OnCollisionEnter != null) { OnCollisionEnter(collision.gameObject); } } } // 使用时 ColliderComponent myCollider; myCollider.OnCollisionEnter += OnCollisionHandler; void OnCollisionHandler(GameObject other) { // 处理碰撞 } ```
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