最接近2D风格的3D画面如何打造?《罪恶装备XRD》图形讲座
原文[http://spec.tgbus.com/hard/1242/ggxrd-graphic-making-part-2/]
(感谢 www.nga.cn死神的探戈 再次排版)
正文
赛璐璐动画一般的3D画面
本文是游戏记者西川善司在4GAMER上的游戏图形专栏文章。即将登陆PS4的2D格斗游戏《罪恶工具:X标记》在年初街机稼
动时,独特的2D风格画面表现引发了不小的话题。开发者是如何实现极为接近手绘效果的3D图像的呢?
格斗游戏在90年初开始3D化,元祖的3D格斗游戏是世嘉的《VR战士》。有趣的是,并不是所有的格斗游戏都转向了3D画面
。一直存在的,基于“分格”“点绘”的游戏形态获得了2D格斗游戏的称呼,继续留存了下来。
3D格斗游戏随着GPU的进化,图像越来越逼真,动态的真实性越来越高,效果越来越华丽,进化一目了然。而2D格斗游戏的
发展就平淡了许多。因为2D格斗游戏的画面是基于人工绘制的,难以从GPU的发展中得到好处。
但依然有人在尝试2D游戏的画面革新。比如像CAPCOM VS SNK系列那样,角色是2D,背景是动态3D画面的作品就出现过不少
。近年也有像《拳皇13》那样,用3D图形技术生成角色动作,在此之上进行图像绘制的例子。这种基于3D人体模型来进行作画
的手法在最近的动画中经常用到。
CAPCOM近年的《街霸4》采用了尽量还原90年代初《街霸2》点绘画面风格的3D图像。通过“图像是3D,游戏系统是2D”的
方法,也创造出了新的表现效果。
2D格斗游戏通过多种形式使用着3D图像技术,摸索着新的表现方法。这次作为话题的《罪恶工具:X标记》又如何呢?我们
先看看视频。
视频原址 [ http://v.qq.com/cover/h/hem9vt4p8ulotlv.html?vid=r0134bqr5up ]
看上去非常像手绘动画,但这100%是采用3D图形技术完成的。超必杀技演出时会转动平时的侧面视角,灵活地表现角色动
作,这是3D技术带来的好处。
《罪恶工具:X标记》基于虚幻3引擎制作
《战争机器》《质量效应》等真实系3D作品都是虚幻3引擎完成的。原本游戏引擎就需要对应制作各种类型的游戏,"虚幻3
引擎也能制作动画风格的画面"。但对格斗游戏玩家来说,ASW采用擅长制作欧美游戏的虚幻3引擎完成了《罪恶工具》系列的新
作,这个事实还是带来了巨大的冲击。
为什么是虚幻3引擎呢?总监督石渡太辅和监督山中丈嗣是这么说的。
石渡太辅:《罪恶工具》初**始就参与制作。担任系列总监督的职务。不仅仅负责监督,还参与图形制作,作曲的工作。
山中丈嗣:负责本作的故事监修和剧本创作,效果音制作。过去担当过《苍翼默示录》系列的监督。
石渡:要说一个明确的理由,就是“没有多少富余的时间”。关于采用3D图像这个方针的经纬我们稍后再提,在预定的制
作期间内完成3D图像,必须要使用既有的游戏引擎。
我们之前的3D即时战略游戏《罪恶工具2》是采用完全自研发的游戏引擎制作的。但我们制作周期里没有改良这个引擎的富
余时间。
山中:EPIC已经发布了虚幻4引擎。我们选定引擎正好是那个时候。随着UE4推出,UE3开始打折,价格对我们这样的中小工
作室也能接受了。这是采用的一个重要原因。EPIC看到《罪恶工具:X标记》原型版的时候,高度评价说“发挥出了UE3新的潜
在能力”,随后我们获得了多角度的支援,这也是一个关键。
《罪恶工具:X标记》是街机游戏,随后将移植到家用机。如果是以PS4为前提,采用UE4也是不错的选择。为什么不考虑
UE4,而且为什么不是其他的引擎呢?主程序家弓拓郎是这么回答的。
家弓拓郎:本作的程序开发。过去参与过《战斗幻想曲》。
家弓:当然有考虑。对于《罪恶工具:X标记》的开发来说,我们的想法是对既有的游戏引擎进行功能追加和修改。“开放
源码”“功能已经成熟”是重要条件。满足这些条件的是UE3。对于我这样的工程师来说,UE3有着巨大的魅力。
UE3是2005年的游戏就开始采用的游戏引擎。根据率先使用的开发者们的反馈,功能上已经非常稳定。ASW在追加自己的功
能时,如果整体变得不稳定就麻烦了。并且,在万一发生问题时确定原因,安定的引擎做起来会更容易,这也非常重要。
在艺术家的立场上又怎么评价UE3呢?艺术总监兼主动画师坂村英彦,主模型师兼技术美工本村・C・纯也这么说
道。
坂村英彦:艺术监督兼主动画师。过去负责过《罪恶工具2》的动画。
本村・C・纯也:主模型师兼技术指导。负责本作模型制作和骨骼&绑定设计。过去参与过《苍翼默示录》系列,
《P4U》和《罪
恶工具2》。
坂村:站在艺术家的立场,使用便利是决定采用UE3的关键。UE3开放了免费的UDK。使用这个,我这样的艺术家也能使用自
社的3D模型制作样本游戏那样的FPS。作为统合工具使用相当方便。
本村:不需要劳烦程序员,就可以将开发进行下去的UE3对于程序员不多的《罪恶工具:X标记》开发团队而言,是值得感
谢的工具。艺术家方面自己就能顺利一步步开发下去。
格斗游戏开发中会有各种调整,这时候艺术家和程序员之间要进行数据交换的话,开发效率就会变差。UE3在这方面,让艺
术家可以自己进行各种设置,反映制作的效果,就不容易产生上面的问题。
《罪恶工具:X标记》项目中基本的内容制作使用了UE3提供的工具组。以外的“2D格斗游戏核心制作”继续采用了ASW过去
自研发的工具组,包括碰撞判定设定工具和控制角色动作的脚本工具。
虚幻3引擎工具界面
虚幻3引擎工具界面
在2D格斗游戏的逻辑部分,也就是“2D格斗游戏引擎”部分,ASW并没有新起,而是将自家成熟的产品移植到UE3里。
2D格斗引擎
自社工具不仅仅有稳定工作的成绩,公司内会使用的人员也多。在采取新技术的同时维持开发效率,ASW采用的方针是非常
具备现实性的方案。
Softimage上的着色器调整界面
UE3的着色器界面。这里是在创建材质。
《罪恶工具:X标记》开发团队在ASW社内有专职25名。排除经营管理人员的实干部队包括4名程序员,3名负责游戏设计的
策划,设计师12名。其他都是外包,总计人员在百人上下。
游戏本身的构想在2008年,具体项目起步在2011年春。当时基本已经确定要“采用3D图像”,并制作了社内展示用的先行
影像。
原型版开发是在2011年后半,年末决定使用UE3。着手正式开发是在2012年后半,实际开发期间为1年半。
《罪恶工具:X标记》主创人员
。一直存在的,基于“分格”“点绘”的游戏形态获得了2D格斗游戏的称呼,继续留存了下来。
3D格斗游戏随着GPU的进化,图像越来越逼真,动态的真实性越来越高,效果越来越华丽,进化一目了然。而2D格斗游戏的
发展就平淡了许多。因为2D格斗游戏的画面是基于人工绘制的,难以从GPU的发展中得到好处。
但依然有人在尝试2D游戏的画面革新。比如像CAPCOM VS SNK系列那样,角色是2D,背景是动态3D画面的作品就出现过不少
。近年也有像《拳皇13》那样,用3D图形技术生成角色动作,在此之上进行图像绘制的例子。这种基于3D人体模型来进行作画
的手法在最近的动画中经常用到。
CAPCOM近年的《街霸4》采用了尽量还原90年代初《街霸2》点绘画面风格的3D图像。通过“图像是3D,游戏系统是2D”的
方法,也创造出了新的表现效果。
2D格斗游戏通过多种形式使用着3D图像技术,摸索着新的表现方法。这次作为话题的《罪恶工具:X标记》又如何呢?我们
先看看视频。
视频原址 [ http://v.qq.com/cover/h/hem9vt4p8ulotlv.html?vid=r0134bqr5up ]
看上去非常像手绘动画,但这100%是采用3D图形技术完成的。超必杀技演出时会转动平时的侧面视角,灵活地表现角色动
作,这是3D技术带来的好处。
《罪恶工具:X标记》基于虚幻3引擎制作
《战争机器》《质量效应》等真实系3D作品都是虚幻3引擎完成的。原本游戏引擎就需要对应制作各种类型的游戏,"虚幻3
引擎也能制作动画风格的画面"。但对格斗游戏玩家来说,ASW采用擅长制作欧美游戏的虚幻3引擎完成了《罪恶工具》系列的新
作,这个事实还是带来了巨大的冲击。
为什么是虚幻3引擎呢?总监督石渡太辅和监督山中丈嗣是这么说的。

石渡太辅:《罪恶工具》初**始就参与制作。担任系列总监督的职务。不仅仅负责监督,还参与图形制作,作曲的工作。

山中丈嗣:负责本作的故事监修和剧本创作,效果音制作。过去担当过《苍翼默示录》系列的监督。
石渡:要说一个明确的理由,就是“没有多少富余的时间”。关于采用3D图像这个方针的经纬我们稍后再提,在预定的制
作期间内完成3D图像,必须要使用既有的游戏引擎。
我们之前的3D即时战略游戏《罪恶工具2》是采用完全自研发的游戏引擎制作的。但我们制作周期里没有改良这个引擎的富
余时间。
山中:EPIC已经发布了虚幻4引擎。我们选定引擎正好是那个时候。随着UE4推出,UE3开始打折,价格对我们这样的中小工
作室也能接受了。这是采用的一个重要原因。EPIC看到《罪恶工具:X标记》原型版的时候,高度评价说“发挥出了UE3新的潜
在能力”,随后我们获得了多角度的支援,这也是一个关键。
《罪恶工具:X标记》是街机游戏,随后将移植到家用机。如果是以PS4为前提,采用UE4也是不错的选择。为什么不考虑
UE4,而且为什么不是其他的引擎呢?主程序家弓拓郎是这么回答的。

家弓拓郎:本作的程序开发。过去参与过《战斗幻想曲》。
家弓:当然有考虑。对于《罪恶工具:X标记》的开发来说,我们的想法是对既有的游戏引擎进行功能追加和修改。“开放
源码”“功能已经成熟”是重要条件。满足这些条件的是UE3。对于我这样的工程师来说,UE3有着巨大的魅力。
UE3是2005年的游戏就开始采用的游戏引擎。根据率先使用的开发者们的反馈,功能上已经非常稳定。ASW在追加自己的功
能时,如果整体变得不稳定就麻烦了。并且,在万一发生问题时确定原因,安定的引擎做起来会更容易,这也非常重要。
在艺术家的立场上又怎么评价UE3呢?艺术总监兼主动画师坂村英彦,主模型师兼技术美工本村・C・纯也这么说
道。

坂村英彦:艺术监督兼主动画师。过去负责过《罪恶工具2》的动画。

本村・C・纯也:主模型师兼技术指导。负责本作模型制作和骨骼&绑定设计。过去参与过《苍翼默示录》系列,
《P4U》和《罪
恶工具2》。
坂村:站在艺术家的立场,使用便利是决定采用UE3的关键。UE3开放了免费的UDK。使用这个,我这样的艺术家也能使用自
社的3D模型制作样本游戏那样的FPS。作为统合工具使用相当方便。
本村:不需要劳烦程序员,就可以将开发进行下去的UE3对于程序员不多的《罪恶工具:X标记》开发团队而言,是值得感
谢的工具。艺术家方面自己就能顺利一步步开发下去。
格斗游戏开发中会有各种调整,这时候艺术家和程序员之间要进行数据交换的话,开发效率就会变差。UE3在这方面,让艺
术家可以自己进行各种设置,反映制作的效果,就不容易产生上面的问题。
《罪恶工具:X标记》项目中基本的内容制作使用了UE3提供的工具组。以外的“2D格斗游戏核心制作”继续采用了ASW过去
自研发的工具组,包括碰撞判定设定工具和控制角色动作的脚本工具。

虚幻3引擎工具界面

虚幻3引擎工具界面
在2D格斗游戏的逻辑部分,也就是“2D格斗游戏引擎”部分,ASW并没有新起,而是将自家成熟的产品移植到UE3里。

2D格斗引擎
自社工具不仅仅有稳定工作的成绩,公司内会使用的人员也多。在采取新技术的同时维持开发效率,ASW采用的方针是非常
具备现实性的方案。

Softimage上的着色器调整界面

UE3的着色器界面。这里是在创建材质。
《罪恶工具:X标记》开发团队在ASW社内有专职25名。排除经营管理人员的实干部队包括4名程序员,3名负责游戏设计的
策划,设计师12名。其他都是外包,总计人员在百人上下。
游戏本身的构想在2008年,具体项目起步在2011年春。当时基本已经确定要“采用3D图像”,并制作了社内展示用的先行
影像。
原型版开发是在2011年后半,年末决定使用UE3。着手正式开发是在2012年后半,实际开发期间为1年半。

《罪恶工具:X标记》主创人员
用3D图像表现2D格斗游戏
用3D图像表现2D格斗游戏
ASW创作了为数众多的2D格斗游戏。可以说是2D格斗游戏的专家集团。除了此前的《罪恶工具2》,这个系列一直以2D点绘
格斗游戏为玩家所认知。这次转型为3D图像,对ASW是重大决定。
石渡:2011年春,我们确定要进行《罪恶工具》系列新作的项目。2008年我们发售了《苍翼默示录》。对于我们自己来说
,这是“基于点绘的2D格斗游戏顶点”的作品。
苍翼默示录
接下来,新的《罪恶工具》要怎么给粉丝带来冲击呢?考虑的结果就是“看上去是点绘,赛璐璐动画一样的实时3D画面”。
石渡并不是最初就决定使用3D的。他自己有进行“矢量图形能不能用于2D格斗游戏”的独立研究。
2007年,他进行了将《罪恶工具》系列角色3D建模,制作动画的实验。在制作照片真实向图形的方向上,他感觉到了其界
限。
与此同时,本村在进行实时2D渲染的“Toon Shader”的研究。其研究成果获得了石渡的注意。最终项目方向转向使
用“Toon Shader”。
程序方面,家弓表示因为有《战斗幻想曲》的开发经验,选择这个方针没有带来大的不安。
一般人也能够想象,3D图像最大的魅力就是能改变摄像机的角度,动态地表现画面效果。作为总监督的石渡还发现了这种
手法其他的可能性。
石渡:采用3D图像,可以更容易地实现点绘难以表现的,多彩的表情表现。也就是颜艺。在身体动作以外,也能让脸部动
起来,战斗中即使没有台词,也能实现丰富的情感表现。
在低分辨率的时代,点绘角色的表情没法精细描绘,玩家对这也没有表现得太关心,而是交给想象去补完。随着近年分辨
率提高,这些细节表现就不能一下带过,在使用点绘的时候,就必须根据画面的分辨率提高作画分辨率。
《苍翼默示录》系列已经进行了以上的实践,《罪恶工具:X标记》则是看到了这以后,着眼于能实现更高自由度面部动画
的3D图像上。
《罪恶工具:X标记》的图形规格
《罪恶工具:X标记》采用的街机基板是世嘉的“RINGEDGE 2”,系统是32位的Windows XP Embedded。街机版的渲染分辨
率是720P60,抗锯齿并没有采用MSAA,而是后期的FXAA。
单个场景的总多边形数量是约80万。具体是两个角色25万,背景55万。这是渲染一个场景,包括可见不可见的多边形,GPU
总的顶点负荷。
角色建模
一个角色大约是4万多边形。
角色和场景线框图
《罪恶工具:X标记》里,战斗画面和特写画面的头部3D模型是区分开的。不过所有画面的多边形变化并不大。熟悉3D图像
的人听到这一点,可能会以为是用LoD那样分别提供高精度模型和低精度模型。其实并不是这样,而是根据战斗中不同的画面准
备了更适合的模型。
石渡:战斗中的角色面部很小,和衣服装饰品一样。这时候的3D模型拉近并不能很好地表现赋予角色的特征。所以战斗时
的模型和镜头拉近时的模型是分开制作的。
比如说米莉亚是冰山美人型的角色,有细长的眼睛和成熟的面孔。在特写和必杀技演出里,镜头拉近时,就会采用特别制
作的“成熟面孔”近景模型。
但是如果把这个脸部用在战斗用模型中,眼睛鼻子就会太细,不好表现角色的个性和表情。为了强调角色表情,服饰上象
征部分的细节,战斗用模型的造型会有改变,有意识地放大了眼睛。
主人公角色的骨骼数量约为460根,最多的角色有600根。绑定到身体的骨骼构造基本是共通的。
颈部骨骼
全身骨骼
头部内的骨骼约为170根,其中约70根用于表情。这个值比当下平均的3D游戏角色多不少,相当体现开发团队对表情的执着
追求。
渲染方式是一般的Forward方式,并不是流行的Deferred方式。Deferred方式在使用多光源的时候很有效,但2D动画渲染时
就没有必要了。
为了早期Culling,会先进行Z缓存渲染。也就是说,所有的3D模型最少会进行2次物体渲染。之后为了加上动画风格的轮廓
线,还会追加一次。
一个场景总的纹理容量在160MB一下,一个场景的着色器程序数量,顶点着色器约60-70个,像素着色器约70-80个。
所有的着色器都是用UE3工具组制作。角色的着色器是本村团队,背景和特效着色器有各自的负责人。几乎没有程序员团队
单独开发着色器的局面。这应该能说是采用UE3的效果。
,这是“基于点绘的2D格斗游戏顶点”的作品。

苍翼默示录
接下来,新的《罪恶工具》要怎么给粉丝带来冲击呢?考虑的结果就是“看上去是点绘,赛璐璐动画一样的实时3D画面”。
石渡并不是最初就决定使用3D的。他自己有进行“矢量图形能不能用于2D格斗游戏”的独立研究。
2007年,他进行了将《罪恶工具》系列角色3D建模,制作动画的实验。在制作照片真实向图形的方向上,他感觉到了其界
限。
与此同时,本村在进行实时2D渲染的“Toon Shader”的研究。其研究成果获得了石渡的注意。最终项目方向转向使
用“Toon Shader”。
程序方面,家弓表示因为有《战斗幻想曲》的开发经验,选择这个方针没有带来大的不安。
一般人也能够想象,3D图像最大的魅力就是能改变摄像机的角度,动态地表现画面效果。作为总监督的石渡还发现了这种
手法其他的可能性。
石渡:采用3D图像,可以更容易地实现点绘难以表现的,多彩的表情表现。也就是颜艺。在身体动作以外,也能让脸部动
起来,战斗中即使没有台词,也能实现丰富的情感表现。
在低分辨率的时代,点绘角色的表情没法精细描绘,玩家对这也没有表现得太关心,而是交给想象去补完。随着近年分辨
率提高,这些细节表现就不能一下带过,在使用点绘的时候,就必须根据画面的分辨率提高作画分辨率。
《苍翼默示录》系列已经进行了以上的实践,《罪恶工具:X标记》则是看到了这以后,着眼于能实现更高自由度面部动画
的3D图像上。
《罪恶工具:X标记》的图形规格
《罪恶工具:X标记》采用的街机基板是世嘉的“RINGEDGE 2”,系统是32位的Windows XP Embedded。街机版的渲染分辨
率是720P60,抗锯齿并没有采用MSAA,而是后期的FXAA。
单个场景的总多边形数量是约80万。具体是两个角色25万,背景55万。这是渲染一个场景,包括可见不可见的多边形,GPU
总的顶点负荷。

角色建模
一个角色大约是4万多边形。

角色和场景线框图
《罪恶工具:X标记》里,战斗画面和特写画面的头部3D模型是区分开的。不过所有画面的多边形变化并不大。熟悉3D图像
的人听到这一点,可能会以为是用LoD那样分别提供高精度模型和低精度模型。其实并不是这样,而是根据战斗中不同的画面准
备了更适合的模型。
石渡:战斗中的角色面部很小,和衣服装饰品一样。这时候的3D模型拉近并不能很好地表现赋予角色的特征。所以战斗时
的模型和镜头拉近时的模型是分开制作的。
比如说米莉亚是冰山美人型的角色,有细长的眼睛和成熟的面孔。在特写和必杀技演出里,镜头拉近时,就会采用特别制
作的“成熟面孔”近景模型。
但是如果把这个脸部用在战斗用模型中,眼睛鼻子就会太细,不好表现角色的个性和表情。为了强调角色表情,服饰上象
征部分的细节,战斗用模型的造型会有改变,有意识地放大了眼睛。

主人公角色的骨骼数量约为460根,最多的角色有600根。绑定到身体的骨骼构造基本是共通的。

颈部骨骼

全身骨骼
头部内的骨骼约为170根,其中约70根用于表情。这个值比当下平均的3D游戏角色多不少,相当体现开发团队对表情的执着
追求。
渲染方式是一般的Forward方式,并不是流行的Deferred方式。Deferred方式在使用多光源的时候很有效,但2D动画渲染时
就没有必要了。
为了早期Culling,会先进行Z缓存渲染。也就是说,所有的3D模型最少会进行2次物体渲染。之后为了加上动画风格的轮廓
线,还会追加一次。
一个场景总的纹理容量在160MB一下,一个场景的着色器程序数量,顶点着色器约60-70个,像素着色器约70-80个。
所有的着色器都是用UE3工具组制作。角色的着色器是本村团队,背景和特效着色器有各自的负责人。几乎没有程序员团队
单独开发着色器的局面。这应该能说是采用UE3的效果。
lighting和shading
lighting和shading之一
关于《罪恶工具:X标记》采用的图形技术,我们先谈谈lighting系统。简言之,开发组在这块不拘泥于物理的正确性。
因为《罪恶工具:X标记》画面的目标是2D动画风格,在开发团队看来,“目标不是物理上的正确性,而是绘制上的正确性
具体而言,《罪恶工具:X标记》的游戏世界中,全局光源只有一个相当于太阳光的平行光源。这个光源用于生成角色投到
地面上的影子。其他的影子,比如背景静态物体的影子就是通过顶点颜色和纹理烘培的。
角色自身的影子,是跟随角色的专用光源进行光照的效果。可以说每个角色都有“大家看不见的,围着角色的灯光师”。
石渡:着眼于2D动画效果,也就是重视观感。通过场景里设定的光源进行光照,也许看上去是真实的。但有的位置角色站
上去,影子落在脸上会变得很暗,还会出现阴影消失的平板状态。观感的不一样,对于时常在对等条件下进行的2D格斗游戏来
说是要尽量避免的。
本村:实际采用情况是,每个角色各自的光照用着色器里有自己的光源。应该说每个角色都拥有具备单独矢量参数的光源
比较正确。
这个“角色专用光源”,会根据动作的位置和角度进行调整。战斗画面不说,特写画面里为了视觉观感,光源的方向是逐
格进行调整了的。
普通渲染
2D渲染
影子调整前
影子调整后
对于产生光照结果的shading来说,基本上超过阈值的就是明,低于的就是阴,是很常见的二阶调动画着色器机制。也就是
光照结果是0-255,128以上就是明,0-127就是阴。
但是,计算结果在阈值接近的领域,镜头和角色稍有变化就容易出现明暗反转的情况,明暗区域容易出现破碎的斑纹,影
响到最终的视觉效果。
修正前
修正后
《罪恶工具:X标记》为了让实现赛璐璐动画那样的明暗效果,在3D模型上下了多种多样的功夫。
其一就是顶点颜色。具体来说就是在顶点颜色中的R通道加入了阴影权重参数。这个可以设置凹陷和被周围遮蔽地方的强度
。在主人公索尔的场合,阴影权重参数为下巴和头附近的自投影效果做出了很大的贡献。
阴影权重
阴影调整开
阴影调整关
木村:阴影权重参数从结果上说就是Ambient Occlusion一样的参数,是基于艺术家的感觉手动设定的。这个参数也通过控
制照明的纹理—开发团队将其称之为“ilm纹理”—设置在G通道里面。值调成最大的时候,就相当于被烘培进纹理中的阴影。
比如下巴内侧,颈子部分时常处于阴影中的部分,就是通过这种方式实现的。
颈子和下巴上的阴影轮廓一眼看上去像是自投影的结果。实际上是参数控制实现的。
阴影编辑前
阴影编辑后
使用阴影控制的效果
不使用阴影控制的灯光效果
还有一点就是顶点法线的调整。
顶点法线就是顶点的方向。3D图像中的光照计算需要光源的方向,视线的方向,面的朝向(法线方向)三个参数。也就是会
通过法线方向的调整,控制阴影的外观。
《罪恶工具:X标记》的角色模型有4万面。如果什么都不做,模型会产生复杂的阴影。不过开发者想要的是赛璐璐动画那
样大片,概括的阴影。所以在维持3D模型精度的同时,将多边形的方向信息进行调整,扩大光照产生的阴影。
UE3在标准情况下,导入骨架网格时会重新计算顶点法线。这样就不能反映出在Softimage中编辑的法线。于是程序员家弓
对引擎的网格导入部分进行了自定义,让编辑后的法线可以在游戏中使用。
通过改造UE3,调整顶点法线成为可能。但这个方法还有几个分支选项。
本村:《罪恶工具:X标记》最为重视角色的观感。对于面部阴影出现的方式花了大量功夫。脸部和颈部是由艺术家手动进
行法线调整的。
比如把脸颊附近的法线调整到和鬓角处接近,在鬓角变暗的时候,脸颊附近也会变暗。通过法线调整实现了让高精度模型
拥有低精度模型的概括阴影。
木村:一方面,衣服和头发使用了Gator。通过转写简单形状模型的法线分布,也能让复杂形状的模型出现概括的阴影。
索尔的脚步有复杂的形状。为了实现概括的阴影,开发者准备了大小相近的圆筒模型。通过转写圆筒模型的法线进行法线
调整。
这部分不是手动,而是半自动生成的。
《罪恶工具:X标记》角色的头发有着相当复杂的形状。这部分也需要形成符合赛璐璐动画风格的阴影。通过法线编辑,法
线转写,以及建模阶段的特殊调整,最终实现了可接受的效果。
lighting和shading之二 镜面反射控制和模拟子面散射技巧
赛璐璐风格的2D动画里,高光的存在感并不明显。《罪恶工具:X标记》对于高光部分,通过手绘附加高光的法则,将之加
入了光照中。
法则是什么呢?举几个例子。在一起的衣服和皮肤,位置接近但材质不同,使其高光不连续;在凹凸和材质的边缘加入物理
上不合理但人能接受的高光。
衣襟,嘴唇,头发的高光基本是固定的,根据角度会有粗细的变化。
为了强调肌肉加上了高光
金属的光泽会随着角度变化
高光会随着角度变化出现改变。
高光的控制,会通过照明控制纹理中B通道的高光显现参数来进行的。这个参数是调整镜面反射计算结果强弱的。最大就会
出现烘培进去的高光。调小就会衰减高光。
照明控制纹理中的R通道是高光强度参数。
花了这么多功夫,开发团队依然不满足。要达成作为目标的“完全赛璐璐风格”还有什么不足呢?
本村:是颜色。shading可以产生明暗结果,但这个明暗让人会有单调的印象。在阴影部分进行单色的阴影乘算,做单纯的
TOON处理,材质的说服力和丰富性就表现不足。在电视动画制作中,有叫色彩设计的专门职务,会进行“这个角色的这个部分
,在被太阳照到的时候是这个颜色,处于阴影中时是这个颜色”那样,对色彩进行细致设定的工作。我们认为差别就在这里。
当然不会进行电视动画那样细致的设定。开发团队研究认为,电视动画的色彩设计人员会根据环境光和表现对象材质的透
光率来决定使用的颜色。基于这个推断,开发团队实现了接近理想的结果。
实现的方式并不复杂。
首先准备对应3D模型基本纹理的“阴影状态颜色”分布纹理。开发团队为方便将之称之为SSS纹理(实际并不是子面散射材质)
。
不使用SSS纹理
使用SSS纹理
改变环境光和阴影色的效果
成为阴影的时候,对应的像素会把SSS纹理的值和环境光的值进行乘算生成阴影的颜色。如果光照判断为亮部,就无视SSS
纹理的值。像素就只受光源色的影响。
通过这个区分,开发团队实现了接近理想的赛璐璐风格彩色。
具体来说,角色皮肤上出现的阴影会带上一些红色,衣服上的阴影会带上衣服色彩的饱和度
本村:SSS纹理并不是在模拟子面散射。所以这个名称严格来说不正确。补充说明一下,SSS纹理是在直接表现“这个材质
有多透光”。
具体而言,《罪恶工具:X标记》的游戏世界中,全局光源只有一个相当于太阳光的平行光源。这个光源用于生成角色投到
地面上的影子。其他的影子,比如背景静态物体的影子就是通过顶点颜色和纹理烘培的。

角色自身的影子,是跟随角色的专用光源进行光照的效果。可以说每个角色都有“大家看不见的,围着角色的灯光师”。
石渡:着眼于2D动画效果,也就是重视观感。通过场景里设定的光源进行光照,也许看上去是真实的。但有的位置角色站
上去,影子落在脸上会变得很暗,还会出现阴影消失的平板状态。观感的不一样,对于时常在对等条件下进行的2D格斗游戏来
说是要尽量避免的。
本村:实际采用情况是,每个角色各自的光照用着色器里有自己的光源。应该说每个角色都拥有具备单独矢量参数的光源
比较正确。
这个“角色专用光源”,会根据动作的位置和角度进行调整。战斗画面不说,特写画面里为了视觉观感,光源的方向是逐
格进行调整了的。

普通渲染

2D渲染

影子调整前

影子调整后
对于产生光照结果的shading来说,基本上超过阈值的就是明,低于的就是阴,是很常见的二阶调动画着色器机制。也就是
光照结果是0-255,128以上就是明,0-127就是阴。
但是,计算结果在阈值接近的领域,镜头和角色稍有变化就容易出现明暗反转的情况,明暗区域容易出现破碎的斑纹,影
响到最终的视觉效果。

修正前

修正后
《罪恶工具:X标记》为了让实现赛璐璐动画那样的明暗效果,在3D模型上下了多种多样的功夫。
其一就是顶点颜色。具体来说就是在顶点颜色中的R通道加入了阴影权重参数。这个可以设置凹陷和被周围遮蔽地方的强度
。在主人公索尔的场合,阴影权重参数为下巴和头附近的自投影效果做出了很大的贡献。

阴影权重

阴影调整开

阴影调整关
木村:阴影权重参数从结果上说就是Ambient Occlusion一样的参数,是基于艺术家的感觉手动设定的。这个参数也通过控
制照明的纹理—开发团队将其称之为“ilm纹理”—设置在G通道里面。值调成最大的时候,就相当于被烘培进纹理中的阴影。
比如下巴内侧,颈子部分时常处于阴影中的部分,就是通过这种方式实现的。
颈子和下巴上的阴影轮廓一眼看上去像是自投影的结果。实际上是参数控制实现的。

阴影编辑前

阴影编辑后

使用阴影控制的效果

不使用阴影控制的灯光效果
还有一点就是顶点法线的调整。
顶点法线就是顶点的方向。3D图像中的光照计算需要光源的方向,视线的方向,面的朝向(法线方向)三个参数。也就是会
通过法线方向的调整,控制阴影的外观。
《罪恶工具:X标记》的角色模型有4万面。如果什么都不做,模型会产生复杂的阴影。不过开发者想要的是赛璐璐动画那
样大片,概括的阴影。所以在维持3D模型精度的同时,将多边形的方向信息进行调整,扩大光照产生的阴影。
UE3在标准情况下,导入骨架网格时会重新计算顶点法线。这样就不能反映出在Softimage中编辑的法线。于是程序员家弓
对引擎的网格导入部分进行了自定义,让编辑后的法线可以在游戏中使用。
通过改造UE3,调整顶点法线成为可能。但这个方法还有几个分支选项。
本村:《罪恶工具:X标记》最为重视角色的观感。对于面部阴影出现的方式花了大量功夫。脸部和颈部是由艺术家手动进
行法线调整的。
比如把脸颊附近的法线调整到和鬓角处接近,在鬓角变暗的时候,脸颊附近也会变暗。通过法线调整实现了让高精度模型
拥有低精度模型的概括阴影。

木村:一方面,衣服和头发使用了Gator。通过转写简单形状模型的法线分布,也能让复杂形状的模型出现概括的阴影。
索尔的脚步有复杂的形状。为了实现概括的阴影,开发者准备了大小相近的圆筒模型。通过转写圆筒模型的法线进行法线
调整。

这部分不是手动,而是半自动生成的。
《罪恶工具:X标记》角色的头发有着相当复杂的形状。这部分也需要形成符合赛璐璐动画风格的阴影。通过法线编辑,法
线转写,以及建模阶段的特殊调整,最终实现了可接受的效果。

lighting和shading之二 镜面反射控制和模拟子面散射技巧
赛璐璐风格的2D动画里,高光的存在感并不明显。《罪恶工具:X标记》对于高光部分,通过手绘附加高光的法则,将之加
入了光照中。

法则是什么呢?举几个例子。在一起的衣服和皮肤,位置接近但材质不同,使其高光不连续;在凹凸和材质的边缘加入物理
上不合理但人能接受的高光。

衣襟,嘴唇,头发的高光基本是固定的,根据角度会有粗细的变化。

为了强调肌肉加上了高光

金属的光泽会随着角度变化

高光会随着角度变化出现改变。
高光的控制,会通过照明控制纹理中B通道的高光显现参数来进行的。这个参数是调整镜面反射计算结果强弱的。最大就会
出现烘培进去的高光。调小就会衰减高光。
照明控制纹理中的R通道是高光强度参数。
花了这么多功夫,开发团队依然不满足。要达成作为目标的“完全赛璐璐风格”还有什么不足呢?
本村:是颜色。shading可以产生明暗结果,但这个明暗让人会有单调的印象。在阴影部分进行单色的阴影乘算,做单纯的
TOON处理,材质的说服力和丰富性就表现不足。在电视动画制作中,有叫色彩设计的专门职务,会进行“这个角色的这个部分
,在被太阳照到的时候是这个颜色,处于阴影中时是这个颜色”那样,对色彩进行细致设定的工作。我们认为差别就在这里。
当然不会进行电视动画那样细致的设定。开发团队研究认为,电视动画的色彩设计人员会根据环境光和表现对象材质的透
光率来决定使用的颜色。基于这个推断,开发团队实现了接近理想的结果。
实现的方式并不复杂。
首先准备对应3D模型基本纹理的“阴影状态颜色”分布纹理。开发团队为方便将之称之为SSS纹理(实际并不是子面散射材质)
。

不使用SSS纹理

使用SSS纹理

改变环境光和阴影色的效果
成为阴影的时候,对应的像素会把SSS纹理的值和环境光的值进行乘算生成阴影的颜色。如果光照判断为亮部,就无视SSS
纹理的值。像素就只受光源色的影响。
通过这个区分,开发团队实现了接近理想的赛璐璐风格彩色。
具体来说,角色皮肤上出现的阴影会带上一些红色,衣服上的阴影会带上衣服色彩的饱和度
本村:SSS纹理并不是在模拟子面散射。所以这个名称严格来说不正确。补充说明一下,SSS纹理是在直接表现“这个材质
有多透光”。
轮廓线的秘密
轮廓线的秘密
《罪恶工具:X标记》的动画风格造型中,轮廓线是非常核心的部分。为了实现漫画里描线的效果,本作中采用了2个方法
。
最基本的线描就是3D模型的轮廓线,这里采用了背面法。
无轮廓线
有轮廓线
GPU在绘制3D模型时,会将视线所见背面的多边形忽略掉。这种只描绘能看见的正面的做法被称为“背面剔除”。
背面法就是将“背面剔除”进行反操作。即只描绘背面不描绘正面。
流程的第一阶段就是将3D模型略为膨胀,进行反向的“背面剔除”,把这个模型描绘成全黑的影子先保存下来。
第二阶段就是正常进行原大模型的渲染。
最终阶段就是将黑影和正常渲染的结果合成。
《罪恶工具:X标记》的渲染流程中,会先进行Z缓存的渲染。在第一阶段就能得到接近完美的轮廓线。
膨胀后背面剔除的黑影
普通渲染的效果
最终合成的效果
这个技巧是可编程着色器技术流行前就在使用的经典技巧。《罪恶工具:X标记》中通过顶点着色器,扩展了这个经典技巧。
ASW扩展的,是不受镜头缩放和角色远近影响,避免线条太粗太细的控制部分,以及通过手绘笔触给线条加入强弱变化的控
制部分。
本村:《罪恶工具:X标记》的3D模型在顶点颜色中加入了“进行线描时粗细的控制值”。通过这个就可以调整线条的强弱
。如此就可以实现动画手绘一般,脸颊处粗,下巴处细等的表现。
《罪恶工具:X标记》顶点颜色活用的说明如下。
R:阴影判定阈值的偏移。1是标准值。越小越容易成为阴影。0则必定为阴影。
G:对应到摄像机距离的轮廓线膨胀系数。
B:轮廓线的Z偏移值。
A:轮廓线粗细系数。0.5是标准值,1最大,0则消失。
G和A通道是控制轮廓线粗细的参数。R是环境光遮蔽系数。B是在背面法进行膨胀时,根据相对视点的Z深度进行膨胀的系数
。通过调大这个值,膨胀模型产生的轮廓线会更容易被周围埋没,从而可以让轮廓线消失。这可以防止头发和鼻子下方出现皱
纹样的轮廓线。
石渡:没有采用后期的手法,是因为觉得难以实现这次的线条粗细控制。通过我们背面法的线描的设计,艺术家进行3D模
型制作的时候就能调整线条的结果,同时完成模型和轮廓线的样式。
轮廓线的秘密之二
《罪恶工具:X标记》在衣服和饰品的沟,针口和肌肉隆起等地方还用了另外的一个手法。
本村:3D构造上是沟的地方,通过背面法会有无法出现轮廓线的地方。这些地方只能用纹理贴图的方式加入。一般的纹理
贴图方式在镜头缩放的时候会出现锯齿。其和背面法产生的漂亮轮廓线有醒目的反差。如何产生不依赖于图像解析度的线条?开
发团队回到“纹理贴图在何种情况下会产生锯齿”上进行了研究。
此结果就是本村式线条。
锯齿是纹理像素在多边形像素化时产生的。如果纹理像素是矩形排列的,锯齿就不容易出现。但即便纹理像素矩形排列,
纹理也会出现斜方向的情况,这样还是会出现锯齿。也就是说,如果纹理像素都是水平或者垂直状态,加上虚化的效果,就可
能避免出现锯齿出现。
于是本村制作了完全是垂直线和水平线的轮廓线纹理。通过UV MAPPING的调整,这个贴图也可以适用于各种斜线和曲线。(
注:也就是说不是用纹理去适应UV网格,而是让UV网格去适应纹理,从而实现平滑无锯齿的轮廓线条。)
这种扭曲UV来进行的纹理贴图在角色和视角变化时会受到影响。线条也会。通过对纹理像素使用双线性滤镜,曲线和斜线
会具有适度的柔化效果,从而实现反锯齿。
本村式线条的纹理
UV展开的分部
本村式线条在纹理贴图上是没有粗细变化的,那么是怎么在实际效果中加入线条强弱变化的呢?
以下是作为参照的传统做法效果
无二线性滤镜的效果
有二线性滤镜的效果
本村:线条的粗细变化是通过UV MAP的设计加上的。要粗线条的时候,就让多边形占据更多的纹理像素面积,在UV分配上
下功夫就好。

无轮廓线

有轮廓线
GPU在绘制3D模型时,会将视线所见背面的多边形忽略掉。这种只描绘能看见的正面的做法被称为“背面剔除”。
背面法就是将“背面剔除”进行反操作。即只描绘背面不描绘正面。
流程的第一阶段就是将3D模型略为膨胀,进行反向的“背面剔除”,把这个模型描绘成全黑的影子先保存下来。
第二阶段就是正常进行原大模型的渲染。
最终阶段就是将黑影和正常渲染的结果合成。
《罪恶工具:X标记》的渲染流程中,会先进行Z缓存的渲染。在第一阶段就能得到接近完美的轮廓线。

膨胀后背面剔除的黑影

普通渲染的效果

最终合成的效果
这个技巧是可编程着色器技术流行前就在使用的经典技巧。《罪恶工具:X标记》中通过顶点着色器,扩展了这个经典技巧。
ASW扩展的,是不受镜头缩放和角色远近影响,避免线条太粗太细的控制部分,以及通过手绘笔触给线条加入强弱变化的控
制部分。
本村:《罪恶工具:X标记》的3D模型在顶点颜色中加入了“进行线描时粗细的控制值”。通过这个就可以调整线条的强弱
。如此就可以实现动画手绘一般,脸颊处粗,下巴处细等的表现。

《罪恶工具:X标记》顶点颜色活用的说明如下。
R:阴影判定阈值的偏移。1是标准值。越小越容易成为阴影。0则必定为阴影。
G:对应到摄像机距离的轮廓线膨胀系数。
B:轮廓线的Z偏移值。
A:轮廓线粗细系数。0.5是标准值,1最大,0则消失。
G和A通道是控制轮廓线粗细的参数。R是环境光遮蔽系数。B是在背面法进行膨胀时,根据相对视点的Z深度进行膨胀的系数
。通过调大这个值,膨胀模型产生的轮廓线会更容易被周围埋没,从而可以让轮廓线消失。这可以防止头发和鼻子下方出现皱
纹样的轮廓线。

石渡:没有采用后期的手法,是因为觉得难以实现这次的线条粗细控制。通过我们背面法的线描的设计,艺术家进行3D模
型制作的时候就能调整线条的结果,同时完成模型和轮廓线的样式。
轮廓线的秘密之二
《罪恶工具:X标记》在衣服和饰品的沟,针口和肌肉隆起等地方还用了另外的一个手法。
本村:3D构造上是沟的地方,通过背面法会有无法出现轮廓线的地方。这些地方只能用纹理贴图的方式加入。一般的纹理
贴图方式在镜头缩放的时候会出现锯齿。其和背面法产生的漂亮轮廓线有醒目的反差。如何产生不依赖于图像解析度的线条?开
发团队回到“纹理贴图在何种情况下会产生锯齿”上进行了研究。
此结果就是本村式线条。

锯齿是纹理像素在多边形像素化时产生的。如果纹理像素是矩形排列的,锯齿就不容易出现。但即便纹理像素矩形排列,
纹理也会出现斜方向的情况,这样还是会出现锯齿。也就是说,如果纹理像素都是水平或者垂直状态,加上虚化的效果,就可
能避免出现锯齿出现。
于是本村制作了完全是垂直线和水平线的轮廓线纹理。通过UV MAPPING的调整,这个贴图也可以适用于各种斜线和曲线。(
注:也就是说不是用纹理去适应UV网格,而是让UV网格去适应纹理,从而实现平滑无锯齿的轮廓线条。)
这种扭曲UV来进行的纹理贴图在角色和视角变化时会受到影响。线条也会。通过对纹理像素使用双线性滤镜,曲线和斜线
会具有适度的柔化效果,从而实现反锯齿。

本村式线条的纹理

UV展开的分部
本村式线条在纹理贴图上是没有粗细变化的,那么是怎么在实际效果中加入线条强弱变化的呢?

以下是作为参照的传统做法效果


无二线性滤镜的效果

有二线性滤镜的效果
本村:线条的粗细变化是通过UV MAP的设计加上的。要粗线条的时候,就让多边形占据更多的纹理像素面积,在UV分配上
下功夫就好。
场景的纵深感和角色变形
本文将继续介绍物体变形和动画方面采用的技巧。用3D实现2D的动画感,要下的功夫可不少。
场景的纵深感
本作的2D风格图像不仅仅是采用Toon Shader的结果,在其他环节上也下了许多功夫。
《罪恶工具:X标记》的舞台背景一目了然是3D模型制作的。随着角色的左右移动,近景会有左右大幅度的移动,远景幅度
就较小。在2D格斗游戏中这是司空见惯的表现。其实里面还有秘密。
将建筑物模型换个角度看,会发现玄机。场景中的近景建筑等3D模型加入了强烈的透视变形,模型纵深处好像被挤压了一
样。
另一方面,一定距离以上的远景3D模型就没有加入透视变形。但实际尺寸做了大幅的缩小。这是有理由的。因为完全按实
际比例来建模的话,就无法表现场景的纵深感。缩小远景物体也是同样的理由。特意将远景缩小放在比较近的地方,是为了实
现远景配合角色的行动产生左右移动的效果。
如果是按真实比例创建模型,远景要这么小就必须放置在相当远的地方。现实中大家一定有经验,自己左右走个几米,远
处的场景几乎是不会发生改变的。在游戏中如此就不能产生背景运动的效果。所以开发者要将远景变小,放在比较近的地方。
视频原址 [ http://v.qq.com/cover/h/hem9vt4p8ulotlv.html?vid=g0134l5e5ok ]
石渡太辅:KO场景镜头会回转,通常状态下靠近画面侧的东西也会出现在镜头前。所以画面侧镜头能看见的地方也好好设
置了背景物体。
在特写场景,部分使用了2D绘制的背景画。根据镜头调度,2D背景需要动起来的时候,有时会将2D背景画按照电视动画的
做法进行处理。
背景上的配角们,近处的是3D建模,远处的就像是《啪啦啪啦啪》那样的动画纸片。
角色的变形
在上篇中已经提到主角们的模型面数约为4万面。但他们动起来的方式和一般的3D角色动画有些不一样。
一般的3D角色动画是受角色模型绑定的骨骼驱动,表皮网格会根据角色骨骼动作发生变形。
本作的基本手法也是一样,但是头发变成刀刃之类的攻击动作是无法这样完成的。此时就会采用模型替换的方法。
米莉亚的场合就准备了各种变形部件。
坂村英彦:为了让各个角色实现赛璐璐动画一样的动态表现,我们进行了特别的控制。和一般的3D角色动画不一样,角色
脸上的口鼻位置会发生大幅移动,也会有现实中不可能的部位伸缩。
让玩家看到的画面更帅气。这就是《罪恶工具:X标记》图形方面的正义。
一击必杀演出中BEDMAN的例子。过去的做法,想要各个方向看上去都没有问题就是左图的效果,这样常常不能实现初期
设定中想要的效果。通过控制绑定骨骼调整眼口鼻的位置和角度,改为追求摄像机所看到和设定一致,就能实现更好的效果。
本作中登场的角色和一般3D游戏角色一样绑定了骨骼。但在骨骼运动和控制的办法上赋予了相当高的自由度。比如眼球可
以在脸部内非常自由的移动,嘴巴的变形,开闭可以改变脸的体积,手足可以自由伸缩。这都是为了实现大家熟知的动画式夸
张表情的设计。这个系统还不对应白眼球等漫符表现。所以在需要这类表现的时候,就会采用部件追加替换的方式。
石渡:摆出一些手脚伸出的姿势时,只进行镜头焦距调整不能实现动感的表现。如果要让伸出的手看上大一些,把镜头调
至广角,在画面深处的脸部就会变小。
想要手变大的这个时候,就会让模型手变长更接近摄像机。结果上,《罪恶工具:X标记》是没有镜头焦距变化的,角色自
带了焦距(笑)。
坂村:这种角色模型各个部分的缩放和骨骼伸缩,是标准UE3不支持的。
家弓拓郎:格斗游戏中,根据动作强调某些部分和姿势是家常便饭。出拳的动作就会让拳头表现得大一些,踢腿的时候会
让脚看上去长一些。这是需要的骨骼三轴缩放功能,UE3并不对应。
山中丈嗣:因为UE3原本是制作真实向游戏的引擎,可能就不需要“骨骼三轴独立自由缩放”这种非现实的表现能力。
本村・C・纯也:标准UE3支持把一个参数同时应用到骨骼三轴上进行缩放。使用这个可以实现变形的2头身角色
之类的效果。
负责动画的坂村主张,“制作《罪恶工具:X标记》的动画绝对需要骨骼三轴独立自由缩放的功能。”主程家弓采用了折中
的方案,对UE3进行了改造,加入了此项功能。其称“能做到都是因为UE3提供了源码”。
初期,家弓向坂村提案“加入更多骨骼,让骨骼自身移动来解决”。坂村对此进行了反驳。
坂村:怪物的部位伸缩表现确实在部分未改造的UE3作品中有采用。这是因为“只是一部分角色”才被容许的。
但是《罪恶工具:X标记》是全部角色都需要这样的必须。如果手脚全部加入这种设计,经过试运算,骨骼的数量就会膨胀
到4倍。
家弓:知道这个运算结果我就投降了。4倍对于性能来说还是太费力了。
结果是家弓对UE3进行了改造,实现了骨骼的三轴独立缩放处理。在进入实际制作阶段时,还制作了方便使用这个功能的自
定义界面。控制肢体的时候使用这个界面,就可以制作动作时进行手足的缩放调整。
控制界面
家弓:辛辛苦苦做出来的这个骨骼三轴独立缩放功能在UE4中是标准功能。除了我们,还有大量的开发者希望有这个功能吧。
就较小。在2D格斗游戏中这是司空见惯的表现。其实里面还有秘密。

将建筑物模型换个角度看,会发现玄机。场景中的近景建筑等3D模型加入了强烈的透视变形,模型纵深处好像被挤压了一
样。
另一方面,一定距离以上的远景3D模型就没有加入透视变形。但实际尺寸做了大幅的缩小。这是有理由的。因为完全按实
际比例来建模的话,就无法表现场景的纵深感。缩小远景物体也是同样的理由。特意将远景缩小放在比较近的地方,是为了实
现远景配合角色的行动产生左右移动的效果。
如果是按真实比例创建模型,远景要这么小就必须放置在相当远的地方。现实中大家一定有经验,自己左右走个几米,远
处的场景几乎是不会发生改变的。在游戏中如此就不能产生背景运动的效果。所以开发者要将远景变小,放在比较近的地方。
视频原址 [ http://v.qq.com/cover/h/hem9vt4p8ulotlv.html?vid=g0134l5e5ok ]
石渡太辅:KO场景镜头会回转,通常状态下靠近画面侧的东西也会出现在镜头前。所以画面侧镜头能看见的地方也好好设
置了背景物体。
在特写场景,部分使用了2D绘制的背景画。根据镜头调度,2D背景需要动起来的时候,有时会将2D背景画按照电视动画的
做法进行处理。

背景上的配角们,近处的是3D建模,远处的就像是《啪啦啪啦啪》那样的动画纸片。
角色的变形
在上篇中已经提到主角们的模型面数约为4万面。但他们动起来的方式和一般的3D角色动画有些不一样。
一般的3D角色动画是受角色模型绑定的骨骼驱动,表皮网格会根据角色骨骼动作发生变形。
本作的基本手法也是一样,但是头发变成刀刃之类的攻击动作是无法这样完成的。此时就会采用模型替换的方法。

米莉亚的场合就准备了各种变形部件。

坂村英彦:为了让各个角色实现赛璐璐动画一样的动态表现,我们进行了特别的控制。和一般的3D角色动画不一样,角色
脸上的口鼻位置会发生大幅移动,也会有现实中不可能的部位伸缩。
让玩家看到的画面更帅气。这就是《罪恶工具:X标记》图形方面的正义。

一击必杀演出中BEDMAN的例子。过去的做法,想要各个方向看上去都没有问题就是左图的效果,这样常常不能实现初期
设定中想要的效果。通过控制绑定骨骼调整眼口鼻的位置和角度,改为追求摄像机所看到和设定一致,就能实现更好的效果。
本作中登场的角色和一般3D游戏角色一样绑定了骨骼。但在骨骼运动和控制的办法上赋予了相当高的自由度。比如眼球可
以在脸部内非常自由的移动,嘴巴的变形,开闭可以改变脸的体积,手足可以自由伸缩。这都是为了实现大家熟知的动画式夸
张表情的设计。这个系统还不对应白眼球等漫符表现。所以在需要这类表现的时候,就会采用部件追加替换的方式。
石渡:摆出一些手脚伸出的姿势时,只进行镜头焦距调整不能实现动感的表现。如果要让伸出的手看上大一些,把镜头调
至广角,在画面深处的脸部就会变小。
想要手变大的这个时候,就会让模型手变长更接近摄像机。结果上,《罪恶工具:X标记》是没有镜头焦距变化的,角色自
带了焦距(笑)。

坂村:这种角色模型各个部分的缩放和骨骼伸缩,是标准UE3不支持的。
家弓拓郎:格斗游戏中,根据动作强调某些部分和姿势是家常便饭。出拳的动作就会让拳头表现得大一些,踢腿的时候会
让脚看上去长一些。这是需要的骨骼三轴缩放功能,UE3并不对应。
山中丈嗣:因为UE3原本是制作真实向游戏的引擎,可能就不需要“骨骼三轴独立自由缩放”这种非现实的表现能力。
本村・C・纯也:标准UE3支持把一个参数同时应用到骨骼三轴上进行缩放。使用这个可以实现变形的2头身角色
之类的效果。


负责动画的坂村主张,“制作《罪恶工具:X标记》的动画绝对需要骨骼三轴独立自由缩放的功能。”主程家弓采用了折中
的方案,对UE3进行了改造,加入了此项功能。其称“能做到都是因为UE3提供了源码”。
初期,家弓向坂村提案“加入更多骨骼,让骨骼自身移动来解决”。坂村对此进行了反驳。
坂村:怪物的部位伸缩表现确实在部分未改造的UE3作品中有采用。这是因为“只是一部分角色”才被容许的。
但是《罪恶工具:X标记》是全部角色都需要这样的必须。如果手脚全部加入这种设计,经过试运算,骨骼的数量就会膨胀
到4倍。
家弓:知道这个运算结果我就投降了。4倍对于性能来说还是太费力了。
结果是家弓对UE3进行了改造,实现了骨骼的三轴独立缩放处理。在进入实际制作阶段时,还制作了方便使用这个功能的自
定义界面。控制肢体的时候使用这个界面,就可以制作动作时进行手足的缩放调整。

控制界面
家弓:辛辛苦苦做出来的这个骨骼三轴独立缩放功能在UE4中是标准功能。除了我们,还有大量的开发者希望有这个功能吧。
3D建模特效和有限动画
3D建模实现的特效
本作随着必杀等动作出现的特效,排除一小部分,大多都是3D建模的。具体来说就是烟,火焰,闪光,防御效果等。
石渡:获胜时,部分有镜头3D运动的演出。这时候如果是动画纸片轻飘飘的,视觉感受就不好。所以下决心也将特效进行
了3D建模。
这个是说起来容易做起来难。实际实现用了许多笨办法。
比如下面的烟尘效果,看上去好像是流体动画,实际上是艺术家一格一格建模建出来的。膨胀升起,破裂的爆炸动画也是
一样。
本村:初期进行了用骨骼把复数球模型连起来运动的实验,但结果不理想。于是采用了笨办法。
操作影子的ZATO,部分招式中有融化到影子里的动作。在动作一半时还是让ZATO的模型进行变形,随后就采用了融化的特
效模型进行替换。
原始特效模型
刚才介绍的特效群,像烟等单纯的特效并没有照明效果,阴影是烘培纹理,也没有进行轮廓线处理。火焰闪光等发光的特
效也只是发亮,不会对周围产生照明效果。因为2D格斗游戏中如果特效外观如果会随环境变化的话,可能会对游戏体验带来麻
烦。像ZATO的融化影子等一部分对角色附加部件的效果是有光照效果的。对于3D特效的使用,开发团队表示以后也会慎重地进
行调研。
赛璐璐动画一般的有限动画
Toon Shader这样的技术一般玩家也已经很熟悉了。但不少初次见到《罪恶工具:X标记》的玩家就没有发觉本作是3D的。
理由之一就是本作没有(3D动画那种)超平滑的动态感觉。
过去也有许多使用Toon Shader的游戏。3D游戏每秒要么30格要么60格,有着平滑的动态,即使采用动画风格的lighting和
shading,角色动画依然是这样一格格实时生成的。
但ASW认为,这种平滑的感觉不适合《罪恶工具》。
对动画有点认识朋友应该知道,电视动画这样的2D动画,每秒有8格或者12格就能成立。要是看动画时遇到同一个场景里有
手绘角色和CG机械时,每秒8格的手绘角色和60格的机械之间会产生很明显的动态差异,不少人会产生违和感。(格和帧在动画
中意义相近又有所差别。在本文中,帧主要是作为时间单位,格主要是在描述不同画面的数量,注意不要混为一谈)
视频原址 [ http://v.qq.com/cover/h/hem9vt4p8ulotlv.html?vid=u0134o66clm ]
有时候动画片的片头片尾会有全CG角色载歌载舞的场面,此时的画面和正片在顺滑度上也会有明显的不同。越是习惯手绘
2D动画的人,越是会对平滑过头的2D风格画面产生违和感。
坂村:结果我们采取了能每秒生成60格的3D图像,同时又采用了手绘动画那样的分格。《罪恶工具:X标记》的特写镜头比
赛璐璐动画的每秒8-12格稍多,基本上是每秒15格。
战斗时,动作和招式性能是直接关联的。一个姿势有多少帧,会在脚本上按格进行单独指定。所以各个姿势显示的帧时间
并不等长。
动画业界把每秒24格都进行绘制的动画称为“全动画”,会连续显示同样的画格,每秒有8-12个不同画格的动画被称为“
有限动画”。有限动画和普通2D动画的制作风格上有若干差别。
一般3D图像的角色动画,我们可以理解成是在制作模型内部骨骼运动的轨道。这个轨道的制作是通过功能曲线,或者采用
动作捕捉数据来进行的。而《罪恶工具:X标记》的有限动画是一格一格调整完成的,类似于粘土动画的方式。
坂村:最早使用了功能曲线以每秒60格的规格驱动角色,然后试着从60格动画中抽格,但这样看上去只是“掉帧的3D图像”
。
在实际制作中,首先完成的是分镜表。
举个例子,分镜表会指定一个必杀技“全程由60帧构成(时间上)”“第30帧拳头会挥出,攻击判定在这个时候产生”,然
后分镜表会交给动画师,动画师来决定每一帧上角色模型的动作。
May必杀技的分镜表。设定说明整个动作共有20张(格),持续54帧。
视频原址 [ http://v.qq.com/cover/h/hem9vt4p8ulotlv.html?vid=a01342xp6j1 ]
ASW的艺术家是2D格斗游戏动作制作的专家,这种角色动作正是其拿手好戏。也就是最终“没有使用功能曲线对动作进行生成
。”
石渡:为了让特写镜头更加好看,在进行姿势调整的时候,都会对模型各个部位的位置,角色专用光源的位置进行逐格的
调整。镜头绕着角色回转时的场合,还会逐格调整鼻子的位置。
视频原址 [ http://v.qq.com/cover/h/hem9vt4p8ulotlv.html?vid=e01348ffp7i ]
《罪恶工具:X标记》独特的画面表现不仅仅是先进技术的结果。没有熟练的动画感觉,长期的积累是无法实现的。
了3D建模。
这个是说起来容易做起来难。实际实现用了许多笨办法。
比如下面的烟尘效果,看上去好像是流体动画,实际上是艺术家一格一格建模建出来的。膨胀升起,破裂的爆炸动画也是
一样。

本村:初期进行了用骨骼把复数球模型连起来运动的实验,但结果不理想。于是采用了笨办法。
操作影子的ZATO,部分招式中有融化到影子里的动作。在动作一半时还是让ZATO的模型进行变形,随后就采用了融化的特
效模型进行替换。

原始特效模型

刚才介绍的特效群,像烟等单纯的特效并没有照明效果,阴影是烘培纹理,也没有进行轮廓线处理。火焰闪光等发光的特
效也只是发亮,不会对周围产生照明效果。因为2D格斗游戏中如果特效外观如果会随环境变化的话,可能会对游戏体验带来麻
烦。像ZATO的融化影子等一部分对角色附加部件的效果是有光照效果的。对于3D特效的使用,开发团队表示以后也会慎重地进
行调研。
赛璐璐动画一般的有限动画
Toon Shader这样的技术一般玩家也已经很熟悉了。但不少初次见到《罪恶工具:X标记》的玩家就没有发觉本作是3D的。
理由之一就是本作没有(3D动画那种)超平滑的动态感觉。
过去也有许多使用Toon Shader的游戏。3D游戏每秒要么30格要么60格,有着平滑的动态,即使采用动画风格的lighting和
shading,角色动画依然是这样一格格实时生成的。
但ASW认为,这种平滑的感觉不适合《罪恶工具》。
对动画有点认识朋友应该知道,电视动画这样的2D动画,每秒有8格或者12格就能成立。要是看动画时遇到同一个场景里有
手绘角色和CG机械时,每秒8格的手绘角色和60格的机械之间会产生很明显的动态差异,不少人会产生违和感。(格和帧在动画
中意义相近又有所差别。在本文中,帧主要是作为时间单位,格主要是在描述不同画面的数量,注意不要混为一谈)
视频原址 [ http://v.qq.com/cover/h/hem9vt4p8ulotlv.html?vid=u0134o66clm ]
有时候动画片的片头片尾会有全CG角色载歌载舞的场面,此时的画面和正片在顺滑度上也会有明显的不同。越是习惯手绘
2D动画的人,越是会对平滑过头的2D风格画面产生违和感。
坂村:结果我们采取了能每秒生成60格的3D图像,同时又采用了手绘动画那样的分格。《罪恶工具:X标记》的特写镜头比
赛璐璐动画的每秒8-12格稍多,基本上是每秒15格。
战斗时,动作和招式性能是直接关联的。一个姿势有多少帧,会在脚本上按格进行单独指定。所以各个姿势显示的帧时间
并不等长。
动画业界把每秒24格都进行绘制的动画称为“全动画”,会连续显示同样的画格,每秒有8-12个不同画格的动画被称为“
有限动画”。有限动画和普通2D动画的制作风格上有若干差别。
一般3D图像的角色动画,我们可以理解成是在制作模型内部骨骼运动的轨道。这个轨道的制作是通过功能曲线,或者采用
动作捕捉数据来进行的。而《罪恶工具:X标记》的有限动画是一格一格调整完成的,类似于粘土动画的方式。
坂村:最早使用了功能曲线以每秒60格的规格驱动角色,然后试着从60格动画中抽格,但这样看上去只是“掉帧的3D图像”
。
在实际制作中,首先完成的是分镜表。
举个例子,分镜表会指定一个必杀技“全程由60帧构成(时间上)”“第30帧拳头会挥出,攻击判定在这个时候产生”,然
后分镜表会交给动画师,动画师来决定每一帧上角色模型的动作。


May必杀技的分镜表。设定说明整个动作共有20张(格),持续54帧。
视频原址 [ http://v.qq.com/cover/h/hem9vt4p8ulotlv.html?vid=a01342xp6j1 ]
ASW的艺术家是2D格斗游戏动作制作的专家,这种角色动作正是其拿手好戏。也就是最终“没有使用功能曲线对动作进行生成
。”
石渡:为了让特写镜头更加好看,在进行姿势调整的时候,都会对模型各个部位的位置,角色专用光源的位置进行逐格的
调整。镜头绕着角色回转时的场合,还会逐格调整鼻子的位置。
视频原址 [ http://v.qq.com/cover/h/hem9vt4p8ulotlv.html?vid=e01348ffp7i ]
《罪恶工具:X标记》独特的画面表现不仅仅是先进技术的结果。没有熟练的动画感觉,长期的积累是无法实现的。
2D格斗的感觉和各种细节
让游戏系统更像2D格斗之一碰撞判定的设定和对3D观感的吸收
本作采用了3D图像,但为了让画面效果接近2D,开发者下了许多功夫。最终达到了普通人完全会认成2D图像的水平。但开
发团队还不满足。为了让实际游戏的感觉接近2D格斗游戏,还进行了进一步的改良。
山中:作为2D格斗游戏的碰撞判定数据和我们过去的2D格斗游戏一样,是通过2D矩形来设定的。本作图形是基于3D的,游
戏性方面依然是2D的,没有采用一般3D游戏基于球体,立方体,胶囊体的碰撞判定设计。
碰撞判定具体分受攻击区域,攻击区域。本作也是采用ASW的自社工具,对每一格进行2D的碰撞设定。
2D格斗引擎
在这里就存在一个问题。
3D游戏的画面实际是从视点出发切出来的一个矩形区域。根据透视法,这个区域在边缘会产生事物被拉长的效果,在本作
中,人物站在画面左右端的时候,就会比站在中央时稍微胖一点。如果置之不理的话,2D的碰撞判定区域就会和角色画面之间
差生偏差。
不同位置外观的变化
为了解除这个问题,要么根据角色在画面内的位置,对碰撞判定进行适当的调整要么就要控制角色在画面中央和两边产生
的外观差别。
开发团队从两者之间选择了后者。这个“肥瘦调整”是在3D被描绘成2D时加入的。我们知道和3D图像透视相反的是正交投
影。《罪恶工具:X标记》则是采用了三维透视投影3成,正交投影7成比例的混合投影。如此就满足了角色在画面任何一个位置
大小基本确定的要求。
石渡:还有一个必须加入的,就是两个角色重叠时的处理。对于点绘,在上面的角色会盖住下面的背景。3D图像的话,因
为角色有3D的大小,两人距离很近的时候,需要避免一方角色伸出来的手脚陷入对方角色模型中。
false
解决重叠的问题
产生重叠的时候
本村:战斗时的两个角色,3D坐标是在同一个Z轴上的。只是在描绘的时候进行了介入。在双手抓住对方使用投机的时候,
就进行了关掉偏移,让被投方在投掷方双手中间的调整。也有部分用火焰特效挡住蒙混过去的地方。
让游戏系统更像2D格斗之二各种槽的描绘和角色翻转时的处理
游戏中有体力,能量等各种槽。这类槽是将纹理贴在多边形上渲染出来的。原本多边形是配置在角色靠后的位置。这样角
色跳起的时候会挡住槽,视觉上槽是在角色后面的。但在摄像机角度会改变的演出时,槽会例外地描绘成在角色前方。
本村:视角回转这样镜头大幅变化的演出时,我们预见会出现槽陷入背景之类的问题。所以关掉了让槽出现在角色后方的
特殊处理,使其出现在靠前的位置。
因为进入演出的时候,游戏本身是中断的,这样改变槽的位置也不会影响到玩家。
气槽的位置变化
现实当中格斗家朝左朝右看上去是不会一样的。但是2D格斗游戏的话,左右不同朝向时要是外观有改变,游戏就不方便进
行下去。2D格斗游戏是需要左右对称的。
实际操作中也不太复杂。就是将3D模型沿着Y轴水平翻转就行。当然,角色专属光源也要随着3D模型翻转。
腰带上文字都是正的
问题就是部分角色衣服上写的文字。比如索尔护具上的FREE文字。单纯翻转模型的话,就会成为镜像文字。
为了回避这一点,翻转的时候会将文字部分纹理的UV MAP进行切换,让文字时常是正向的。
本村:文字的纹理还使用了一个小技巧。就是加入了“让纹理亮度翻倍,和源纹理进行合成”的功能。把源纹理的亮度变
成0.5倍保存,翻倍成为1倍就可以正常进行使用。当纹理图像亮度超过0.5的时候,会变得比底色更亮。好好利用这个功能,可
以轻松实现立体设计的阴影文字效果。
文字的的贴图贴在和3D模型表面重合的多边形上。文字图案和底部物体的纹理是分开的,这样保证了文字图案足够的解析度
。
图案的贴图
阴影文字的效果
后期效果
近年的照片真实向3D游戏也倾向加入各种后期效果。目标是2D效果的本作相对要简单不少,但后期是不会没有的。
本作的反锯齿采用了后期FXAA。作为渲染对象的RGBA采用了各通道16位浮点数据的64位缓存,对应HDR。所以使用了让高光
溢出的light bloom后期效果。
石渡:最近动画使用light bloom的效果已经很寻常,没有违和感。其他方面,柔焦效果也有使用。
本村:柔焦能为明暗区分明显的2D动画加入柔和的感觉。light bloom是对亮度值1.0以上的地方,柔焦是在亮度稍低的地
方起效。
light bloom和柔焦都有让亮部有溢出的效果。但在游戏中区分开来的。具体来说是在应用light bloom之后,再使用柔焦
滤镜。大致上是在一定亮度的颜色上使用。石渡表示在游戏主体的格斗部分,如果太晃眼就会影响到游戏体验,所以后期效果
强化使用是在演出的部分。也会有材质中作为发光体,将纹理亮度设在1.0以上的例子。
戏性方面依然是2D的,没有采用一般3D游戏基于球体,立方体,胶囊体的碰撞判定设计。
碰撞判定具体分受攻击区域,攻击区域。本作也是采用ASW的自社工具,对每一格进行2D的碰撞设定。

2D格斗引擎
在这里就存在一个问题。
3D游戏的画面实际是从视点出发切出来的一个矩形区域。根据透视法,这个区域在边缘会产生事物被拉长的效果,在本作
中,人物站在画面左右端的时候,就会比站在中央时稍微胖一点。如果置之不理的话,2D的碰撞判定区域就会和角色画面之间
差生偏差。

不同位置外观的变化
为了解除这个问题,要么根据角色在画面内的位置,对碰撞判定进行适当的调整要么就要控制角色在画面中央和两边产生
的外观差别。
开发团队从两者之间选择了后者。这个“肥瘦调整”是在3D被描绘成2D时加入的。我们知道和3D图像透视相反的是正交投
影。《罪恶工具:X标记》则是采用了三维透视投影3成,正交投影7成比例的混合投影。如此就满足了角色在画面任何一个位置
大小基本确定的要求。

石渡:还有一个必须加入的,就是两个角色重叠时的处理。对于点绘,在上面的角色会盖住下面的背景。3D图像的话,因
为角色有3D的大小,两人距离很近的时候,需要避免一方角色伸出来的手脚陷入对方角色模型中。
false
解决重叠的问题

产生重叠的时候
本村:战斗时的两个角色,3D坐标是在同一个Z轴上的。只是在描绘的时候进行了介入。在双手抓住对方使用投机的时候,
就进行了关掉偏移,让被投方在投掷方双手中间的调整。也有部分用火焰特效挡住蒙混过去的地方。
让游戏系统更像2D格斗之二各种槽的描绘和角色翻转时的处理
游戏中有体力,能量等各种槽。这类槽是将纹理贴在多边形上渲染出来的。原本多边形是配置在角色靠后的位置。这样角
色跳起的时候会挡住槽,视觉上槽是在角色后面的。但在摄像机角度会改变的演出时,槽会例外地描绘成在角色前方。
本村:视角回转这样镜头大幅变化的演出时,我们预见会出现槽陷入背景之类的问题。所以关掉了让槽出现在角色后方的
特殊处理,使其出现在靠前的位置。
因为进入演出的时候,游戏本身是中断的,这样改变槽的位置也不会影响到玩家。

气槽的位置变化
现实当中格斗家朝左朝右看上去是不会一样的。但是2D格斗游戏的话,左右不同朝向时要是外观有改变,游戏就不方便进
行下去。2D格斗游戏是需要左右对称的。
实际操作中也不太复杂。就是将3D模型沿着Y轴水平翻转就行。当然,角色专属光源也要随着3D模型翻转。

腰带上文字都是正的
问题就是部分角色衣服上写的文字。比如索尔护具上的FREE文字。单纯翻转模型的话,就会成为镜像文字。
为了回避这一点,翻转的时候会将文字部分纹理的UV MAP进行切换,让文字时常是正向的。
本村:文字的纹理还使用了一个小技巧。就是加入了“让纹理亮度翻倍,和源纹理进行合成”的功能。把源纹理的亮度变
成0.5倍保存,翻倍成为1倍就可以正常进行使用。当纹理图像亮度超过0.5的时候,会变得比底色更亮。好好利用这个功能,可
以轻松实现立体设计的阴影文字效果。
文字的的贴图贴在和3D模型表面重合的多边形上。文字图案和底部物体的纹理是分开的,这样保证了文字图案足够的解析度
。

图案的贴图

阴影文字的效果
后期效果
近年的照片真实向3D游戏也倾向加入各种后期效果。目标是2D效果的本作相对要简单不少,但后期是不会没有的。
本作的反锯齿采用了后期FXAA。作为渲染对象的RGBA采用了各通道16位浮点数据的64位缓存,对应HDR。所以使用了让高光
溢出的light bloom后期效果。
石渡:最近动画使用light bloom的效果已经很寻常,没有违和感。其他方面,柔焦效果也有使用。
本村:柔焦能为明暗区分明显的2D动画加入柔和的感觉。light bloom是对亮度值1.0以上的地方,柔焦是在亮度稍低的地
方起效。
light bloom和柔焦都有让亮部有溢出的效果。但在游戏中区分开来的。具体来说是在应用light bloom之后,再使用柔焦
滤镜。大致上是在一定亮度的颜色上使用。石渡表示在游戏主体的格斗部分,如果太晃眼就会影响到游戏体验,所以后期效果
强化使用是在演出的部分。也会有材质中作为发光体,将纹理亮度设在1.0以上的例子。

结语
以上就是《罪恶工具:X标记》使用了的3D图形技巧。最终结果看上去非常自然,没有意识到游戏是基于3D完成的玩家也不
在少数。
最初开发人员担心的是“真的能使用3D图像再现2D格斗游戏的画面吗?”开发结束后就变成了“会不会意识到这个是基于3D
开发的?”原本开发团队还想在游戏系统上面加入多一点3D图像才能实现的演出,但考虑到街机游戏应该把2D格斗游戏的易玩性
,没有违和感放在前面。于是就安于当前状态了。
预定发售的PS3/PS4版可以期待会加入更多“3D图像才能实现的”附加要素。
主创人员们
通过这个项目,开发团队积累了大量“使用3D图像表现2D”的知识,同时也意识到这个方法还有未开拓的表现领域。对该
系统的技术开发今后还将继续进行,在往后作品中也会起到作用。
在3D图形研究中有“非照片真实(Non Photo Realistic)”和“风格化渲染(Stylized Rendering)”等不走写实路线的领域
,但针对日本2D动画特化的产品还很少。要进行此类开发需要有能对日本动画进行理论分析的能力,从这个意义上本作的开发
团队非常适合。
除了新技术开发,再加上把技术应用在2D格斗游戏之外的应用力提升,我们还会看到更让人惊叹的作品吧。
开发的?”原本开发团队还想在游戏系统上面加入多一点3D图像才能实现的演出,但考虑到街机游戏应该把2D格斗游戏的易玩性
,没有违和感放在前面。于是就安于当前状态了。
预定发售的PS3/PS4版可以期待会加入更多“3D图像才能实现的”附加要素。

主创人员们
通过这个项目,开发团队积累了大量“使用3D图像表现2D”的知识,同时也意识到这个方法还有未开拓的表现领域。对该
系统的技术开发今后还将继续进行,在往后作品中也会起到作用。
在3D图形研究中有“非照片真实(Non Photo Realistic)”和“风格化渲染(Stylized Rendering)”等不走写实路线的领域
,但针对日本2D动画特化的产品还很少。要进行此类开发需要有能对日本动画进行理论分析的能力,从这个意义上本作的开发
团队非常适合。
除了新技术开发,再加上把技术应用在2D格斗游戏之外的应用力提升,我们还会看到更让人惊叹的作品吧。