1“烘焙”通常指的是记录记载图像的过程,表示模型的材质或网格特征的某些方面。比起图像纹理,某些特定类型的Material参数可能需要更长的时间来计算并应用于模型,因此它可以节省渲染时间。烘烤通常在材质或网格最终确定后完成。
2烘焙,一般地讲,是为了加速后续的其他过程进行的预先计算。根据你所选择的选项不同,从头进行渲染可能将花费大量的时间。因此,Blender允许你为选择的物体提前 “烘焙” 渲染的一些部分。然后,当你点击渲染,整个场景的渲染将会更快,因为这些物体的颜色不需要重新计算。
渲染烘焙创建一个网格物体渲染的表面的 2D 位图图片。这些图片会被使用物体的 UV 坐标重新映射到物体上。烘焙是对每个独立网格完成的,而且仅当网格已经被UV展开的情况下完成的。虽然配置和运行会花费时间,但是这将节省渲染时间。如果你要渲染一个很长的动画,花费在烘焙上的时间要大大少于花费在渲染长动画每一帧上的时间。
在强光/阴影方案中使用渲染烘焙,例如 AO 或 区域灯光的柔和阴影。如果你为主物体烘焙 AO,你将无须为完全渲染启动它,节省了渲染时间。
优势
可以显著减少渲染时间。
纹理绘图变得更简单。
减少了多边形数量。
重复渲染变得更快,成倍减少时间。
劣势
物体必须是UV展开的。
如果阴影被烘焙了,灯光和物体互相之间不能移动。
大的文件(比如,4096 x 4096)会是内存密集的,会像渲染一样慢。
人 (人工)时间必须花在展开,烘焙和保存文件并应用纹理到一个通道上。
a纹理烘焙是将细节从一个模型转移到另一个模型的过程。
b纹理烘焙是旨在生成纹理贴图库的任