DirectX 12 和 Vulkan 是当今主流的低级图形 API,它们都旨在提供高效的硬件控制和性能优化,但由于它们的设计目标、开发背景和技术架构不同,二者在功能、使用方式和特性支持上存在一些不兼容点。以下是 DirectX 12 与 Vulkan 之间主要的不兼容点和差异。
1. 平台支持的差异
DirectX 12
- 平台限制:DirectX 12 是由微软开发的,官方仅支持 Windows 和 Xbox 平台。
- 支持操作系统:Windows 10 及更新版本(部分功能在 Windows 7 上有限支持)。
- 不支持跨平台(如 macOS、Linux 或 Android)。
- 生态封闭性强:DirectX 12 是专有 API,与微软生态紧密绑定。
Vulkan
- 跨平台支持:Vulkan 是 Khronos Group 开发的开源 API,支持多个平台。
- 支持操作系统:Windows、Linux、macOS(通过 MoltenVK 层)、Android 等。
- 支持多种硬件架构,包括桌面、移动、嵌入式设备。
- 生态开放性强:Vulkan 的设计目标是为所有平台提供统一的图形 API。
差异:DirectX 12 的平台限制使其难以在跨平台项目中使用,而 Vulkan 的跨平台能力更适合需要支持多种设备的平台。
2. API 设计哲学的差异
DirectX 12
- 微软生态专属:DirectX 12 是高度整合的 API,和微软的硬件、软件(如 Windows 显示驱动模型 WDDM)深度绑定,依赖微软提供的工具链和驱动支持。
- 特性集(Feature Level)机制:DirectX 12 使用特性级别(Feature Level)来定义显卡支持的功能,开发者需要根据硬件支持情况调整代码逻辑。
- 封闭的扩展机制:DirectX 12 的功能扩展通常由微软主导,开发者需要等待微软和硬件厂商的合作更新。
Vulkan
- 硬件中立:Vulkan 是一个开放的标准,支持多种平台和硬件厂商,不依赖特定的操作系统或驱动模型。
- 扩展性强:Vulkan 通过扩展机制允许硬件厂商提供特定功能(如 Nvidia 的 NV_ray_tracing 扩展),开发者可以灵活选择支持的扩展。
- 低抽象级别:Vulkan 的 API 设计更接近底层硬件,开发者需要手动管理更多细节。
差异:DirectX 12 更适合微软生态,开发者可以利用其封装性和工具链,而 Vulkan 的开放性和扩展性更适合跨平台和定制化需求。
3. 多线程与同步机制
DirectX 12
- 多线程优化:DirectX 12 支持多线程提交命令,但在许多场景中,提交命令的效率仍然受到 WDDM(Windows 显示驱动模型)影响。
- 硬件抽象更高:DirectX 12 的设计更贴合微软生态,某些操作(如内存分配、资源绑定)由驱动程序隐式处理,简化了开发者的工作。
- 异步计算支持:DirectX 12 对异步计算的支持较为简单,开发者需要依赖硬件特性(如 AMD 的异步计算引擎)。
Vulkan
- 更灵活的多线程支持:Vulkan 提供了对多线程的更底层支持,例如,开发者可以在多个线程中并行录制命令缓冲区,并在需要时提交到队列。
- 同步控制更复杂:Vulkan 要求开发者显式管理同步(如信号量和栅栏),这提高了灵活性,但也增加了开发复杂性。
- 异步计算更灵活:Vulkan 提供了更多细粒度的异步计算管理能力,允许开发者对 GPU 的异步队列进行更精确的控制。
差异:DirectX 12 在同步和多线程处理上对开发者更友好,而 Vulkan 提供了更高的灵活性,但需要开发者手动管理更多细节。
4. 着色语言支持的差异
DirectX 12
- 专属着色语言 HLSL:DirectX 12 仅支持微软的 HLSL(High-Level Shader Language),并且依赖微软的编译工具(如 DXC 和 FXC)。
- DirectX Raytracing(DXR):DirectX 12 的光线追踪功能基于 HLSL 的 Raytracing Shading Language(RSL),与微软生态深度绑定。
Vulkan
- 多种着色语言支持:Vulkan 使用 SPIR-V(中间字节码格式)作为着色器标准,支持多种着色语言(如 GLSL、HLSL)。开发者可以将 HLSL 转译为 SPIR-V,以便在 Vulkan 中使用。
- 光线追踪支持:Vulkan 的光线追踪扩展(如
VK_KHR_ray_tracing_pipeline
)也基于 SPIR-V,但提供了跨平台的实现。
差异:DirectX 12 的 HLSL 是专属语言,而 Vulkan 的 SPIR-V 标准化了着色器的中间格式,支持更多语言和跨平台实现。
5. 驱动模型与硬件依赖
DirectX 12
- 驱动依赖高:DirectX 12 的性能表现高度依赖于微软的 WDDM 模型,驱动程序在许多情况下会自动处理任务。
- 硬件优化由微软主导:DirectX 12 的功能通常需要微软与硬件厂商合作完成,因此某些功能的支持可能会滞后。
Vulkan
- 驱动依赖低:Vulkan 将更多的功能控制交给开发者,而不是驱动程序。开发者可以对硬件进行更精确的管理,但这也增加了复杂度。
- 硬件厂商主导扩展:Vulkan 的许多功能由硬件厂商通过扩展实现,更新速度更快,但可能导致不同硬件平台上的兼容性问题。
差异:DirectX 12 更依赖于微软的驱动模型,而 Vulkan 将更多控制权交给开发者,但要求开发者应对更多细节。
6. 工具链与开发者支持
DirectX 12
- 微软工具链:DirectX 12 提供了完善的开发工具(如 Visual Studio、PIX 调试工具等),开发者可以快速上手。
- 生态封闭:工具链主要支持 Windows 和 Xbox 平台,难以用于跨平台开发。
Vulkan
- 开源工具链:Vulkan 提供了多样化的开源工具(如 RenderDoc、Vulkan SDK 等),并支持跨平台开发。
- 调试复杂性:由于 Vulkan 是低级 API,开发者需要手动管理更多细节,调试过程中可能面临更大的挑战。
差异:DirectX 12 的工具链更适合微软生态,而 Vulkan 的开源工具链为跨平台开发提供了更多灵活性。
总结:DirectX 12 与 Vulkan 的不兼容点
特性 | DirectX 12 | Vulkan |
---|---|---|
平台支持 | Windows 和 Xbox | 跨平台(Windows、Linux、macOS、Android) |
API 抽象层级 | 较高,部分由驱动管理 | 较低,开发者需手动管理 |
多线程支持 | 较简单,适合微软生态 | 更灵活但需显式同步 |
着色语言 | HLSL | SPIR-V(支持 HLSL、GLSL 等) |
光线追踪支持 | DirectX Raytracing(DXR) | Vulkan Ray Tracing 扩展 |
驱动依赖 | 高度依赖微软驱动 | 更低,开发者控制更多 |
开发工具链 | 微软专属工具链(如 PIX) | 开源工具链(如 RenderDoc、Vulkan SDK) |
如何选择?
- 如果目标是 Windows 和 Xbox 平台,尤其是需要快速开发和调试,DirectX 12 是更好的选择。
- 如果目标是 跨平台兼容性,如支持 Linux、Android 或 macOS,Vulkan 是更灵活的解决方案。