3Dmax建模必须注意的细节。(注意!!是必须!!)可以简单参考我做的插头的命名和模型的各个物体的塌陷程度等~
建模原则:
1模型结构要正确
2尽量不要出现破面黑面
3附加物体不要出现穿插。
4拼装位置一定要准确
1.由于Unity看不到单面模型的反面,故导出请仔细检查单面物体。如玻璃.
2.材质、贴图、模型名称中不能出现中文。进unity,不要出现中文名,以免出现乱码,报错。
3.unity只支持3dmax的标准材质(Standard),贴图通道也只支持位图(Bitmap)和自发光。(所以什么vary材质什么的就不要用了。)
4.max默认的uv平铺在unity里是出错的,要加uvw贴图修改器去调整。
5.相同材质的模型用同一个材质,以减轻系统与后期材质制作负担。
6.可以塌陷的模型尽量塌陷。(就是将每个做好的模型转换成可编辑多边形)
7.单个模型四边面数不能超过3万。极限是三万,大概在两万五就可以。(经过我的实际测试单个模型点、面最多不能超过65534,否则unity会自动将单个物体进行切片处理以达到unity的自身存储的要求,我猜测是unity软件编写的时候用的是int类型来存储每个模型的数据,int类型正好是2^32,最大的范围是65536,去掉2个正负号正好65534)
8.工具轴心要统一.将工具对好要拆卸的物体,然后调整物体轴心,确保物体工具轴心统一。(这个非常重要,unity中的轴心完全依靠建模软件,所以每个物体的轴心都需要在3dmax中与物体校准!)
9.物体导入unity报错?
1框选整个模型,看看是否要重复的点,焊接点。
2多个角度渲染看看,模型有无黑面,有黑面就会导致出错,布尔过的物体最容易出错,线不够,就会导致边塌到里面去。布尔过的物体要塌陷成多边形,其它加修改器的物体也要塌陷成多边形。
3检查模型的布线,布线不规整,或是布线的点,一条边上的点在边上,另外一个跑到很远或是插到模型的其他部位,都会导致出错。
4烘焙过的物体材质你要重新上一个。采用法线贴图烘焙过的物体,模型本身虽然没有什么问题,但是你导出时也是会报错的。
建模原则:
1模型结构要正确
2尽量不要出现破面黑面
3附加物体不要出现穿插。
4拼装位置一定要准确
1.由于Unity看不到单面模型的反面,故导出请仔细检查单面物体。如玻璃.
2.材质、贴图、模型名称中不能出现中文。进unity,不要出现中文名,以免出现乱码,报错。
3.unity只支持3dmax的标准材质(Standard),贴图通道也只支持位图(Bitmap)和自发光。(所以什么vary材质什么的就不要用了。)
4.max默认的uv平铺在unity里是出错的,要加uvw贴图修改器去调整。
5.相同材质的模型用同一个材质,以减轻系统与后期材质制作负担。
6.可以塌陷的模型尽量塌陷。(就是将每个做好的模型转换成可编辑多边形)
7.单个模型四边面数不能超过3万。极限是三万,大概在两万五就可以。(经过我的实际测试单个模型点、面最多不能超过65534,否则unity会自动将单个物体进行切片处理以达到unity的自身存储的要求,我猜测是unity软件编写的时候用的是int类型来存储每个模型的数据,int类型正好是2^32,最大的范围是65536,去掉2个正负号正好65534)
8.工具轴心要统一.将工具对好要拆卸的物体,然后调整物体轴心,确保物体工具轴心统一。(这个非常重要,unity中的轴心完全依靠建模软件,所以每个物体的轴心都需要在3dmax中与物体校准!)
9.物体导入unity报错?
1框选整个模型,看看是否要重复的点,焊接点。
2多个角度渲染看看,模型有无黑面,有黑面就会导致出错,布尔过的物体最容易出错,线不够,就会导致边塌到里面去。布尔过的物体要塌陷成多边形,其它加修改器的物体也要塌陷成多边形。
3检查模型的布线,布线不规整,或是布线的点,一条边上的点在边上,另外一个跑到很远或是插到模型的其他部位,都会导致出错。
4烘焙过的物体材质你要重新上一个。采用法线贴图烘焙过的物体,模型本身虽然没有什么问题,但是你导出时也是会报错的。