Unity3d
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chqj_163
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity SRP URP HDRP 的区别
https://blog.csdn.net/weixin_41622043/article/details/107623694转载 2021-06-19 15:42:30 · 3588 阅读 · 1 评论 -
【Lua 5.3源码】table实现分析
https://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/94348873转载 2021-06-19 15:08:09 · 1904 阅读 · 0 评论 -
浅析C# Dictionary实现原理
https://www.cnblogs.com/InCerry/p/10325290.html转载 2021-06-19 10:23:39 · 1788 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
https://www.xuanyusong.com/archives/3229转载 2021-06-18 12:44:19 · 215 阅读 · 0 评论 -
Unity资源管理(二)-Resources文件夹
https://blog.csdn.net/qq_21397217/article/details/80542155转载 2021-06-18 12:21:39 · 612 阅读 · 0 评论 -
如何从缓存中删除AssetBundle?
https://support.unity.com/hc/zh-cn/articles/207710103-%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BB%8E%E7%BC%93%E5%AD%98%E4%B8%AD%E5%88%A0%E9%99%A4assetbundle-?mobile_site=true转载 2021-06-14 13:41:22 · 423 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之字符串拼接0GC(一百零四)
https://www.xuanyusong.com/archives/4601转载 2021-06-12 16:01:13 · 413 阅读 · 0 评论 -
理解Unity中的优化(六):字符串和文本
https://zhuanlan.zhihu.com/p/46083043转载 2021-06-12 15:54:14 · 867 阅读 · 0 评论 -
C# 托管内存与非托管内存之间的转换
https://blog.csdn.net/menjiawan/article/details/48734015转载 2021-06-12 10:56:00 · 485 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
线程(Thread)和协程(Coroutine)D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用...转载 2021-06-11 22:47:06 · 264 阅读 · 0 评论 -
腾讯Bugly Unity3D Plugin使用指南
https://cloud.tencent.com/developer/article/1070411转载 2021-06-10 09:47:42 · 710 阅读 · 0 评论 -
Unity 垂直同步(V Sync)和帧率
https://www.zhaolong.net.cn/2021/03/18/Unity-2021-03-18-Unity-%E5%9E%82%E7%9B%B4%E5%90%8C%E6%AD%A5%EF%BC%88VSync%EF%BC%89%E5%92%8C%E5%B8%A7%E7%8E%87/VSync 术语垂直同步 (VSync, Vertical Synchronization) 是一种显示设置,可以限制游戏的帧率来匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。参考:https://docs.转载 2021-06-02 15:54:02 · 5493 阅读 · 0 评论 -
Unity3D - Unity游戏Mono内存管理与泄漏
WeTest导读内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。 什么是Mono内存对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从...转载 2021-06-02 15:37:36 · 447 阅读 · 0 评论 -
Unity中的内存泄漏
在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏。大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的。代码中的泄漏 – Mono内存泄漏熟悉Unity的猿类们应该都知道,Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少,在此不做讨论)作为脚本语言,它是基于Garbage Collection(以下简称GC)机制的内存托管...转载 2021-06-02 15:18:45 · 2069 阅读 · 0 评论 -
Unity3d游戏开发中Image /RawImage的区别
http://www.gediao.net.cn/index.php?m=content&a=index&classid=31&id=55在Unity3d游戏开发中,Image 与RawImage的使用方法是不同的,那么它们有什么区别呢?它们的使用方法又是怎么样的呢?下面菜鸟在线小编就来和大家讲一下。 参数区别: Image 参数: Source Image 图片资源(精灵) Color 颜色 RawImage 参数: Texture 图.转载 2021-06-02 14:26:28 · 3424 阅读 · 0 评论 -
ASTC纹理压缩格式详解
https://zhuanlan.zhihu.com/p/158740249一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*1024大小的贴图压转载 2021-05-24 11:51:07 · 3312 阅读 · 0 评论 -
ASTC压缩格式总结
https://www.jianshu.com/p/8f96bb7732e5ASTC图片纹理压缩探讨Unity3D - 关于ASTC压缩格式的一些资料搜集Using ASTC Texture Compression for Game AssetsTexture compression formats for platform-specific overridesASTC中ARM研发的一种贴图压缩格式,从iOS9(A8架构)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4.转载 2021-05-24 11:49:25 · 1032 阅读 · 0 评论 -
【Unity游戏开发】静态、动态合批与GPU Instancing
https://zhuanlan.zhihu.com/p/356211912前言动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。目录啥是合批? 为啥要合批? 调用Draw Call性能消耗原因是啥? 合批优化的是CPU还是GPU? 离线合批 静态合批 动态合批 GPU Instancing首先,啥是合批?批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“合批”。在日常开发中,通常说到优化、提高转载 2021-05-23 11:45:19 · 3436 阅读 · 0 评论 -
(XLua)C#与Lua中的交互
https://www.jianshu.com/p/0f7690109762?utm_campaign=maleskine&utm_content=note&utm_medium=seo_notes&utm_source=recommendationXLua下载地址:https://github.com/Tencent/xLuaPaste_Image.png下载后接下来就是导入XLua到unity里了,解析出来的XLua有下面几个文件夹Paste_..转载 2021-05-22 23:09:26 · 388 阅读 · 0 评论 -
C# 与 lua 交互(Xlua 机制)
https://www.cnblogs.com/hiker-online/p/13603400.htmllua与C交互:基于栈操作,lua调用C函数时,需要写个封装函数,从栈上取出调用参数,调用C函数后把结果放到栈上;C要调用lua函数,也把参数放到栈上,用luaAPI完成调用后,从栈上取出结果。Xlua lua调用C#1. 没有生成静态代码,反射调用a.把C#对象映射到lua的userdata,userdata只保留一个信息,就是这个对象在C#侧的objects_pool的索引 b.根据obj转载 2021-05-22 21:47:50 · 1224 阅读 · 0 评论 -
Unity 与Mono和.Net的关系
https://www.cnblogs.com/u3ddjw/p/10909975.html 首先,我们要知道Unity,Mono,.Net 三者的关系。需要简单说一下.Net。 .Net拥有跨语言,跨平台性。 跨语言:就是只要是面向.Net平台的编程语言,用其中一种语言编写的类型就可以无缝的在另外一种语言编写的应用程序中互操作。 跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意在.Net实现的平台上跑,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境。.转载 2021-05-20 22:51:29 · 697 阅读 · 0 评论 -
【Unity游戏开发】Mono和IL2CPP的区别
https://zhuanlan.zhihu.com/p/352463394前言用了好几年的unity,都是摸着石头过河,对于一些底层的知识,并没有了解,都停留在知其然,不知所以的状态,每每大家提到Mono堆内存啊,IL2cpp啊,都有点迷幻,今天决定自己分清楚这几个东西。目录Unity是如何实现跨平台的? Mono介绍 IL2CPP介绍 Mono与IL2CPP的区别一、Unity是如何实现跨平台的?首先,什么是跨平台?跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行转载 2021-05-15 23:03:34 · 1385 阅读 · 0 评论 -
Unity升级64位
https://zhuanlan.zhihu.com/p/90476356Google将于2019年8月开始,强制上架app必须支持64位系统。那么对于Unity项目来说应该做些什么事情呢?1.首先是Unity版本升级。Unity版本必须升级到2017.4以上才能支持64位,在PlayerSettings中可以发现arm7, arm64,x86选项。在arm64前打钩即可编译64位的app了。如果发现arm64是灰色的,请不要着急,请检查一下mono选项,是不是采用了mono方式编译。如果是mon转载 2021-05-15 21:46:54 · 1613 阅读 · 0 评论 -
Unity中Mesh和subMesh的区别
https://www.cnblogs.com/hwx0000/p/12733582.htmlnity中的Mesh很好理解,就是一个网格的数据结构,里面记录了顶点、顶点索引等信息:Mesh mesh = new Mesh();mesh.vertices = ...mesh.triangles = ...mesh.uv = ...//都可以对其赋值什么是subMeshMesh里面有这么一个参数mesh.subMeshCount,所以说明了subMesh是 属于 Mesh的,subMes转载 2021-05-14 23:03:13 · 838 阅读 · 0 评论 -
MipMap的设置及使用
https://blog.csdn.net/qq_45071375/article/details/1037574121、mipmap是什么?MipMap是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应2、mipmap的意义?意义:Mipmap针对的纹理贴图资源,使用Mipmap后,贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图3、mipmap的优缺点?缺点:会占用内存,因为mipmap会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,所以必然占内存!优点:会优化显存转载 2021-05-13 21:37:15 · 3160 阅读 · 0 评论 -
GameObject.Find()、Transform.Find查找隐藏对象
https://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/47188141GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象1.前置条件Unity中常用到查找对象,非隐藏的、隐藏的,各种方法性能有高有低,使用又有各种条件限制。在此对查找的性能和条件进行分析。开发时遇到的主要问题是查找隐藏对象。没有完美的查找方法,只有最合适的查找方法最后附带上测试代码2.相关APIGameObject.FindTrans转载 2021-04-07 10:50:46 · 1050 阅读 · 0 评论 -
Bakery - GPU Lightmapper
https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/bakery-gpu-lightmapper-122218Bakery 是一款高端、即刻上手、操作简便的 GPU 光照贴图器,可作为 Enlighten 和 Progressive 的替代品。注意:需要新款 Nvidia GPU(6xx 或更新版本)和 64 位 Windows 系统(7 或以上)。不支持 AMD 卡烘焙。不支持 Mac 产品。已在 Unity 5.6 至 2019.转载 2021-04-01 15:44:54 · 1349 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle介绍
https://blog.csdn.net/qq_19269527/article/details/863664671.什么是AssetBundle?AssetBundle是一种资源压缩包。资源打包AssetBundle有两个好处:减小安装包的大小,资源可以在进入游戏时候,网络下载。 热更资源,方便修复线上资源问题引起的Bug,或新增加游戏内容。AssetBundle分为两种类型:场景AssetBundle & 非场景AssetBundle。2.AssetBundle结构2.转载 2021-03-30 15:19:11 · 602 阅读 · 1 评论 -
Edit->Project Settings->Editor ->Assets Serialization
Unity 配置使 .prefab 可以文本化阅读修改Edit->Project Settings->Editor ->Assets Serialization 配置为Force Text.这样就可以用文本编辑器打开.Prefab 可以查看修改 各种属性包括 对象名称,子对象名称.以及通过修改guid 来修改引用对象(比如图集)可以配合Sublime Text 软件,全局搜索整个项目.查找替换!————————————————版权声明:本文...转载 2021-03-30 11:28:11 · 236 阅读 · 0 评论 -
「Unity3D」(10)自定义属性面板Inspector详解
https://zhuanlan.zhihu.com/p/34234315EditorGUILayout.PropertyFieldLeave feedbackpublic static bool PropertyField(SerializedProperty property, params GUILayoutOption[] options);public static bool PropertyField(SerializedProperty property, GUIConten转载 2021-03-23 14:57:29 · 2356 阅读 · 0 评论 -
推荐.Net、C# 逆向反编译四大工具利器
https://blog.csdn.net/kongwei521/article/details/54927689/在项目开发过程中,估计也有人和我遇到过同样的经历:运行环境出现了重大Bug亟需解决、或者由于电脑挂了、旧代码覆盖新代码,而在这种情况下,我们不能直接在当前的代码中修改这个Bug然后发布,这会导致更严重的问题,因为相当于版本回退了。还有电脑挂了代码整个都没有,这种情况下 我们只能只能利用一些逆向的技巧和工具了 来解析在服务器发布好的dll。那么你只是单纯的修改一个.Net程序集中的某个方法转载 2021-03-23 14:48:24 · 662 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 学习笔记(17) 程序纹理(Procedural Texture)、程序材质(Procedural Materials)
https://blog.csdn.net/l773575310/article/details/78590477参考书籍:《Unity Shader 入门精要》官网API:Texture2D程序纹理:ProceduralTextureGeneration.cs程序纹理即由计算机生成的图像。通过脚本创建一个程序纹理,再赋给材质。样例代码见上面链接。Texture2D.SetPixel(x, y, color):设置像素的颜色。 Texture2D.Apply():在修改完纹理转载 2021-03-23 14:36:25 · 259 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 中 ExecuteInEditMode
https://blog.csdn.net/artisans/article/details/53134645普通的类,加上ExecuteInEditMode, 就可以在编辑器模式中运行。如我想把某个节点下的所有子节点层设置为Editable, 可把如下脚本拖到此节点上,它会自动运行。改好了之后把此脚本再删掉。[ExecuteInEditMode]public class SetTag : MonoBehaviour { void Start () {转载 2021-03-19 11:14:02 · 148 阅读 · 0 评论 -
Unity3d HideFlags
https://www.cnblogs.com/allyh/p/9502995.htmlHideFlags主要用于控制物体在hierarchy,Inspector视图的显示销毁等的bit mask~None:默认情况,正常可见对象~API:HideInHierarchy:在Hierarchy视图中隐藏,并且如果它保存在一个资源中,不会显示在Project视图中~HideInInspector:在Inspector视图中隐藏,无法查看其相关的组件~DontSave:对象不会保存到场景转载 2021-03-18 11:02:28 · 225 阅读 · 0 评论 -
Unity-toolbar-extender
https://github.com/marijnz/unity-toolbar-extenderExtend the Unity Toolbar with your own UI code. Please note that it's quite hacky as the code is relying on reflection to access Unity's internal code. It might not work anymore with a new Unity update bu转载 2021-03-16 20:41:33 · 276 阅读 · 0 评论 -
Unity Texture2D的sRGB(Color Texture)的作用
https://blog.csdn.net/gaojinjingg/article/details/103504413在gramma空间下,勾选与否无关。在liner空间下,勾选shader会自动将读到的像素作gramma矫正,即x的0.45次方不勾选,shader读到的就是原始的颜色值然后unity如果选了gramma空间,会自动将输出颜色做一个伽马矫正,偏暗,相当于拍照对图片的自动处理。透明通道的值不会受到伽马编码的影响,勾选与否都不会影响其线性值。值得注意的是ps里必..转载 2021-03-15 15:45:55 · 1629 阅读 · 0 评论 -
Gamma & Linear Color Space
http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=105872一、真实?感觉? 1、你相信你的眼睛吗(蓝黑or白金?)(A和B的颜色一样吗?)2、你以为你以为的就是你以为的吗(中度灰,127?186?)二、Gamma Color Space ...转载 2021-03-15 15:40:43 · 591 阅读 · 0 评论 -
Unity Asset Bundle Browser tool
https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Browser.htmlYou can use the Asset Bundle Browser to view and edit the configuration of asset bundles in your Unity project.For more information, see the Unity Asset Bundle Browser documentation.Note: This转载 2021-03-12 11:17:24 · 285 阅读 · 0 评论 -
unity3d 优化 高中低端机 机型分类
unity 开发移动端游戏众多,此文章为优化考虑,对不同的手机分类为高中低端,分类标准如下Android需要综合架构(这问题自己想)、核心数(代码请在blog里找)、主频(代码请在blog里找)三个方面去考虑性能;1、主要判断: 现有标准如下(缺少对CPU架构重要参数的判定):低端机:内存<=1024 || 主频<= 1.5g高端机:内存>=3000 && 主频>= 1.8g && >=4核中端机:其它机型2,优先判定:对转载 2021-03-08 17:05:10 · 1428 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU Profiler工具使用总结
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/123051介绍Adreno Profiler 是高通公司开发的一款针对运行在高通骁龙处理器上用于图形和GPGPU技术应用的性能分析和帧调试工具。支持OpenGL ES、 OPenCL、和DirextX的分析和调试。安装系统需求Adreno 是基于Windows开发的一款应用,虽然目前可以支持在Ubuntu12.04+ ,但是在安装了momo 后,仍然还会存在不少的问题,因此建议在使...转载 2021-03-08 17:03:22 · 704 阅读 · 0 评论