GBA教程 -- 精灵显示

这篇教程深入探讨了GBA(Game Boy Advance)平台上的精灵显示技术,包括精灵的存储、绘制方法以及如何在游戏开发中有效地利用精灵进行交互展示。适合对GBA编程和游戏开发感兴趣的读者学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

源程序 
http://cgdn.net/gba/tutor/sprite.zip
现在我们来看看精灵的显示。
GBA使用0x06010000 到 0x06017ffe 的32K空间来存放精灵图块,然后从0x07000000开始的1024bytes的空间用来控制精灵的属性,也就是OAM(Object Attribute Memory),最多支持128个精灵,每个精灵占8bytes的OAM。


精灵的8bytes是这样用的(觉得麻烦的哥们可以跳过这一步直接看应用方法):

Bytes 1 and 2
F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
S S X X X X X X J J J J J J J J

J =  精灵的Y坐标


Bytes 3 and 4
F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
S S X X X X X
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