给自己留个备忘,blender是右手坐标系

本文解释了右手坐标系的定义,强调了Blender中的默认z轴朝上设置,并指出右手坐标系不会自然转变为左手坐标系,无论如何旋转。其核心在于理解轴向关系的固定性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在这里插入图片描述
所谓右手坐标系,就是三个轴的方向和右手三根手指的方向一致(当然,有要求的,这个要求是大拇指指向x轴方向,食指指向y轴方向,中指指向z轴方向)。
不过blender默认是z轴朝上的,如下图。
在这里插入图片描述
右手坐标系不论怎么旋转,都不可能变成左手坐标系。三个轴彼此之间的相对位置,不管怎么旋转都是不变的,不可能说是在xy轴确定的情况下,原本z轴朝上的变成朝下了。右手坐标系真要z轴正方向在xy确定的情况下变成朝下了,那等于是直接从右手坐标系变成左手坐标系了。

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Blender使用的坐标系通常被称为世界坐标系、局部坐标系或物体坐标系,它们共同构成了Blender内部用于描述三维空间中的位置、方向和旋转的方式。 ### 1. **世界坐标系 (World Coordinate System)** 世界坐标系是全局的空间框架,在整个场景中所有元素共享这个坐标系统。这意味着当你操作任何一个物体时,其运动都将相对于世界坐标系发生。在这个系统下,原点(0,0,0)通常是默认设置的位置,并且正向X轴沿着“向前”方向,Y轴沿水平方向(右侧),Z轴则垂直向上。这种布局遵循右手定则,意味着当你将手掌摊开并让大拇指指向正X轴方向时,弯曲的两个手指会指向正Y轴方向。 ### 2. **局部坐标系 (Local Coordinate System)** 每个物体或节点都有它自己的局部坐标系,该坐标系基于物体的原始状态。也就是说,无论物体如何移动、旋转或缩放,其局部坐标系始终保持不变,总是以其自身作为参考。当对物体进行变换操作(如移动、旋转或缩放)时,都是基于其自身的局部坐标系进行计算的。这使得物体之间可以独立地移动而不相互影响。 ### 3. **物体坐标系** 在Blender中,“物体坐标系”实际上就是指的“局部坐标系”,因为每个物体都有其自身的坐标系,用于控制其独立的变换属性。通过改变物体的旋转、平移或缩放值,你可以直接操纵它的局部坐标系内的位置和姿态。 ### 使用示例: 假设你需要移动一个立方体到特定的位置,你可以选择立方体并在世界视图中拖动它,这是基于世界坐标系的操作。如果你想要更精确地控制这个动作,可以选择“编辑模式”,然后在选择立方体的情况下,修改它的位置属性(比如在节点树中修改Transforms)。这里的操作是在局部坐标系内进行的,因此仅影响当前选中的物体。 ###
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