Godot Engine 学习笔记 RigidBody2D

这篇博客详细介绍了Godot Engine中的RigidBody2D组件,包括其成员函数、信号、变量和使用场景。RigidBody2D用于2D物理引擎控制的物体运动,提供了如body_entered、body_exited等信号,以及angular_damp、angular_velocity等物理属性。文章还讨论了不同的碰撞检测模式和物体模式,如刚体、静态、字符和运动模式,并提到了如何应用力和扭矩来影响物体的运动。
摘要由CSDN通过智能技术生成

RigidBody2D

以下为我对于官方文档的翻译以及使用情况,3.0版本的文档
RigidBody2D官方文档
继承: PhysicsBody2D < CollisionObject2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object
类型: Core

简要说明

由2D物理引擎控制的物体。

成员函数

返回类型 函数
void _integrate_forces ( Physics2DDirectBodyState state ) virtual
void add_force ( Vector2 offset, Vector2 force )
void apply_impulse ( Vector2 offset, Vector2 impulse )
Array get_colliding_bodies ( ) const
void set_axis_velocity ( Vector2 axis_velocity )
bool test_motion ( Vector2 motion, float margin=0.08, Physics2DTestMotionResult result=null )

信号

  • body_entered ( Object body )

当一个物体进入这个物体时发出的。 contact_monitor 必须为truecontacts_reported 必须大于0

  • body_exited ( Object body )

当一个物体离开这个物体时发出的。 contact_monitor 必须为truecontacts_reported 必须大于0

  • body_shape_entered ( int body_id, Object body, int body_shape, int local_shape )

当一个物体进入这个物体时发出的。报告碰撞形状信息。有关形状索引信息,请参见 CollisionObject2Dcontact_monitor 必须为trueconta

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