Unity屏幕晃动解决方法--多种情况不同应对

在寒假实习中做消除游戏时需要实现一个效果:多行消除时有一个屏幕晃动的特效,其实这个没什么难的,看了一篇别人的博客,他就完全通过改变摄像机的范围来模拟场景中所有物体的移动,但是我发现并不适用于我这里,因为我是全部使用UGUI做的这个游戏,哈哈哈,那就很尴尬,不过他的思路给了我灵感,所以自己写了个UGUI进行晃动的代码:

如果要晃动屏幕就需要新建一个Panel把所有UI放置到其下,再把脚本挂给他,需要屏幕晃动的时候就调用Shake方法即可,如果仅仅是某个UGUI元素那么加给它即可

public class ShakePoint : MonoBehaviour
{
	//这里的目标点就是移动的目标位置:因为策划明确指出了数值
    public Transform[] targetPos;
    //最后要回到起始位置所以记录一下
    private Vector3 origionPos;
    //当前目标点索引
    private int currentIndex;
    //是否开启晃动
    public static bool isshake = false;
    //到目标点多远算到
    public float arriveDistance;
    [Range(0,1)]
    public float speed;
    
    void Start()
    {
        origionPos = transform.position;
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isshake)
        {
            if (currentIndex >= targetPos.Length)
            {
                isshake = false;
                currentIndex = 0;
                transform.position = origionPos;
            }
            else 
            {
                Vector3 target = targetPos[currentIndex].position;
                transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target, speed);
                if (Vector3.Distance(target, transform.position) <= arriveDistance) 
                {
                    currentIndex++;
                }
            }
        }
    }

    public static void Shake()
    {
        isshake = true;
    }
}

当然只是指定目标位置的方式,只是出于要求才这么做,其实应该是随机的晃动,所以我们先看看上面说的别人做的就知道怎么随机才是最好的:

public class ShakeCamera : MonoBehaviour
{
    private float shakeTime;//晃动时间
    private float fps;//晃动频率
    private float frameTime;
    private float shakeDelta;//晃动幅度
    public Camera cam;
    public static bool isshakeCamera = false;
    void Start()
    {
        shakeTime = 1.0f;
        fps = 30.0f;
        shakeDelta = 0.005f;
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isshakeCamera)
        {
            if (shakeTime > 0)
            {
                shakeTime -= Time.deltaTime;
                if (shakeTime <= 0)
                {
                    cam.rect = new Rect(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
                    isshakeCamera = false;
                    shakeTime = 1.0f;
                    fps = 20.0f;
                    shakeDelta = 0.005f;
                }
                else
                {
                    frameTime += Time.deltaTime;

                    if (frameTime > 1.0 / fps)
                    {
                        frameTime = 0;
                        cam.rect = new Rect(shakeDelta * (-1.0f + 2.0f * Random.value), shakeDelta * (-1.0f + 2.0f * Random.value), 1.0f, 1.0f);
                    }
                }
            }
        }
    }

    public static void shakeCamera()
    {
        isshakeCamera = true;
    }

}

所以我们再为UGUI的晃动写一个随机的方式:

public class ShakeUI : MonoBehaviour
{
    public float shakeTime = 1.0f;//晃动时长
    public float fps = 30.0f;//晃动频率
    public float shakeValue = 10.0f;//振幅
    private float frameTime = 0f;
    private Vector3 origionPos;
    public static bool isshake = false;
    void Start()
    {
        origionPos = transform.position;
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isshake)
        {
            if (shakeTime > 0)
            {
                shakeTime -= Time.deltaTime;
                if (shakeTime <= 0)
                {
                    isshake = false;
                    transform.position = origionPos;
                    shakeTime = 1.0f;
                    fps = 20.0f;
                    frameTime = 0;
                }
                else
                {
                    frameTime += Time.deltaTime;

                    if (frameTime > 1.0 / fps)
                    {
                        frameTime = 0;
                        Vector3 target = new Vector3(Random.Range(-shakeValue, shakeValue), Random.Range(-shakeValue, shakeValue), 0) + transform.position;
                        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target, 0.5f);
                    }
                }
            }
        }
    }

    public static void shakeCamera()
    {
        isshake = true;
    }
}
  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值