Unity|ShaderLab笔记整理-二(逐顶点漫反射+环境光)

这篇博客详细介绍了Unity中基于兰伯特光照模型的漫反射计算,包括如何在顶点函数中实现漫反射和环境光的影响。通过引入光照变量和Unity宏,解释了如何增加漫反射颜色以及计算环境光。总结了计算机图形学中的光照效果原则,并对Lambert光照模型进行了深入探讨。
摘要由CSDN通过智能技术生成

· 光照模型

一:什么是光照模型?
光照模型就是一个公式,用来计算光在某点所反映出的光照效果

二:标准光照模型
每个点受光照影响,大概分为以下4个部分
1)自发光:Emissive(一般认为自发光是均匀的)
2)高光反射:Specular(speculer像镜子,亮)
3)漫反射:Diffuse(diffuse向四周散射,无高亮点)
4)环境光:Ambient(没被直接照亮的物体也有亮度,受环境光影,模拟间接光照)
三:标准光照的伪公式
SurfaceColor = Emissive + Specular + Diffuse + Ambient 
*以上四种光照都是用来模拟光照效果的*
· 漫反射(兰伯特光照模型):物体被照射后,光会均匀的照亮这个物体
漫反射光照计算:漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。

    初级漫反射公式:Diffuse = lightColor(直射光颜色) * Cos夹角(入射光与顶点法线夹角)

当三角函数cos夹角值为0°,cos(0)= 1 迎光面亮度最强,
当三角函数cos夹角值为90°,cos(90)=0 迎光面亮度最弱,
当三角函数cos夹角值为180°,cos(180)=-1 背光面最强,

~注:点积值为负,光照无任何物理意义,当负值和其他项加在一起会引起错误,为了处理此类问题,
此时引入CG语言中的max函数,将结果映射为大于等于0,意味着如果点积值如果小于0,则它将被设成0。

所以,当三角函数cos夹角值为180°,cos(180)=-1,直射光与该夹角值结果为负值时,
我们引入max(a,b);取ab的最大值,保证颜色值的正确,故:

    进阶漫反射公式:Diffuse =  入射光颜色 * max(0,Cos夹角(入
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