未来两年以调试osgearth源码为主线,且整合GIS引擎

按照

https://blog.csdn.net/hankern/category_9281734.html

本来以为每天调试一节就可以了。

没想到,试了3周,结果只调试了3节,平均每周一节。那么就要用2年左右了。

花费这么长时间,值不值得呢?跳出舒适区,当然值得了。

那就这么办吧。

 

另外,我又觉得行了。第二次整合GIS引擎。学有所用,不用就会忘记了。

UE4可以不看,shader可以不搞,也得把引擎架构搞明白

 

 

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osgEarth(OpenSceneGraphEarth)是一个开的地理信息系统(GIS引擎,用于在场景图(Scenegraph)中渲染和显示地球表面的三维地理数据。下面简要介绍osgEarth码。 osgEarth码是以C++语言编写的,通过使用 OpenSceneGraph(OSG)作为底层图形引擎实现地球渲染。它提供了一组类和工具,用于加载不同格式的地理数据,包括栅格数据(如卫星图像)和矢量数据(如地理矢量文件)。它还支持多种地球表面纹理贴图技术,如贴图瓦片(Tiled Textures)和动态纹理。此外,osgEarth还包含一些地理算法库,用于处理地理坐标和投影转换,以及空间分析和查询。 在osgEarth码中,可以找到各种模块和类,用于实现地球的几何渲染、光照、纹理贴图和相机控制等功能。码中的核心类包括“Map”、“ImageLayer”、“ModelLayer”等,它们负责管理不同类型的地理数据和相关的渲染逻辑。osgEarth还提供了基于XML的配置文件,用于描述和加载地理图层(Layers)和图层组(LayerGroups)。 osgEarth码结构清晰,易于理解和扩展。它使用了许多设计模式,如对象组合(Object Composition)和事件监听(Event Listener),提供了良好的可定制性和扩展性。同时,osgEarth还通过封装OSG的接口,为开发人员提供了丰富的地理渲染功能。 最后,osgEarth具有广泛的应用领域,包括虚拟地理环境、地理教育、地理可视化和地理分析。通过研究osgEarth码,我们可以深入了解地球渲染的基本原理和实现细节,并能够根据具体需求进行二次开发和定制。

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