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驽马十驾,功在不舍,一步步走,希望能把图形学做好

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原创 终于遭到表扬了,哈哈

这三年,除了搞算法做界面时收到过表扬外,都是批评居多,甚至劝退。昨天,leader说我这个月的绩效很高,各级评价很好,我的努力是有目共睹的。反思下。我感觉要做熟悉的事情,而不是感兴趣的事情,毕竟是职业化。职场上本来就是弱肉强食,丛林法则,一言难尽。唯有强者更强才行,...

2021-01-30 20:54:53 310 16

原创 vcpkg编译osgEarth

第一次用vkpkg,按照教程,先执行bootstrap-vcpkg.bat,生成vcpkg.exe这里用cmd,据说要用Powershell,暂时试试激动地敲下vcpkg install osg:x64-windows sqlite3:x64-windows protobuf:x64-windows poco:x64-windows果然有错误,根据迅雷大法,比如:https://www.nuget.org/api/v2/package/7-Zip.CommandLine/18.1

2021-01-24 21:11:01 1422 2

原创

看了个osgEarth的解析博客https://blog.csdn.net/hankern/category_9281734.html非常感谢,正好,osg最长的一帧也快调完了,所以,也要调试下osgEarth,加深理解。目前,能调多少调试多少。能不能调试下去也不知道,希望博主@hankern能坚持下去,哈哈,让我也能好好学习下。...

2021-01-23 14:23:48 212

原创 keyswitchManipulator可以切换操作器

正如handler可以嵌套使用。在地形中也可以切换漫游器,比如天上飞的,地上跑的,都加入到keyswitchManipulator中,需要哪个使用哪个

2021-01-20 09:47:34 154

原创 那个背锅的项目应该是没有用pagedLOD

前几年,那个背锅的项目,我一直思索为啥这么卡。一开始以为是没有用缓存,直接用stl,但是,现在认为,应该是没有用PagedLOd,直接把所有东西加载上去了。自然会卡。所以说,还是要自己强才行,别人不会,自己也要会。如何会?读源码。真正了解源码了,才能明白问题在哪里...

2021-01-18 14:31:54 145

原创 调试最长的一帧(第25天)

目前已经到了单线程渲染的尾声了,先看看总体框架,看看还是否忘记了。昨天,看到的第24天内容结尾,有点懵逼,下面这个图以前看的也有点懵,直到这两者都看了后,突然有点明白了,从渲染元和状态节点起始,由osg状态机为中转核心。在看电子书之前,先在源码把这张图上的这些找到,观其大略。再对照下电子书,看看自己的思路有什么问题。可见,moveStateGraph在状态节点中与状态机之间搭建了桥梁。渲染元与渲染叶之间,RenderLeaft::render()是在RenderBi...

2021-01-10 22:28:33 177

原创 调试最长的一帧(第24天)

电子书开始主要介绍了要解决的问题。抄一抄。首先,我们要解决的问题是RenderStage::runCameraSetUp和RenderStage::copyTexture这两个函数的工作内容。事实上也是对“什么是渲染目标实现方式”进行讨论。渲染到纹理。RTT技术意味着我们可以将后台实时绘制得到的场景图像直接作为另一个场景中对象的纹理,从而实现更加丰富的场景表达效果。在viewer::eventTraversal函数中调用camera::getRenderTargetImplementation()进

2021-01-09 22:06:52 220

原创 2021年1月计划---完成最长的一帧+osg继续抄(20小时,剩9476小时)

这个月计划不好定,因为要搞得太多了。但是,饭要一口口地吃,所以,这个月主要完成最长的一帧调试,就算OK其余随意。抓住重点。把这个搞完了,起码引擎的架构就基本上理解的差不多了,以后再深入osgearth也好,转UE也好,都有根基了。所以,是当前最要紧的事。osg最长的一帧到第25天了,剩下6个,正好每周末两个,也算OK。当然,osg也要继续抄,我发现即使最低版本0.90,也引入了渲染叶这些,说明这个理念是从osg一开始就有的,剩下的就是扩展了。osg的抄写在平时。...

2021-01-08 07:53:51 248 4

原创 2020年12月8日-2021年1月7日(64小时,合计504小时,剩9496小时。)

osgEarth视频教程16讲,算16小时,osg最长的一帧调到了24天,每天算2小时,24*2 + 16 = 64小时osg抄写没记录,暂时不计入在内。合计438+64 = 504小时,剩9496小时。

2021-01-08 07:47:24 479

原创 osg0.90源码抄写记录(除osgText外,都抄完)

0.90版本从osg文件夹抄起,截至2021年1月5日,抄了8291行。

2021-01-06 20:41:53 249

原创 调试最长的一帧(第23天)

看看总体进度第22天通过CUllvisitor创建了渲染树和状态树,并进行必要的剔除。接下来进行排序和优化RenderStage::sort函数时按照前序渲染台,当前渲染台和后续渲染台的顺序进行,其中前序渲染台和后续渲染台通过Camera::setRenderOrder实现,保存了指定摄像机及其场景子树和渲染树结构。渲染树及其各个分支中数据的排序工作实际上时通过RenderBin::sortImplementation函数实现的,如果希望能实现自定义的渲染树排序动作,通过Re

2021-01-02 17:24:49 186

原创 调试最长的一帧(第22天)

先看看全流程先抄一抄节点访问器NodeVisitor的工作原理.当我们执行节点的accept(NodeVisitor* nv)函数时,当前节点自动调哟个NodeVisitor::apply方法,将自身的信息传递给节点访问器nv,由它负责执行相应的处理工作;然后节点将自动执行Node::traverse函数,调用所有子节点的accept函数,从而实现了节点数的遍历。在遍历的过程中,每个节点都会调用NodeVisitor::apply,将自身的指针传递给访问器,因此,NodeVisito..

2021-01-01 20:20:05 183 2

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