blender beginner系列笔记

Part1:了解界面

在没有小键盘的情况下,去设置里面,选择emulate numpad,就可以用上面的数字键来模拟小键盘的操作,137是可以从三视图观察物体的快捷键,TopView 7,FrontView1,SideView 3。不选择上面的emulate numpad的话,上面的数字键默认是切换图层的快捷键。

四周查看的快键键:shift+鼠标中间,可以移动查看;直接用鼠标中间是以正中间旋转查看。

选中物体后,按数字键盘的小数点键可以快速查看物体

shift a可以创建新物体

空格键可以输入命令

alt a可以播放和暂停动画

Part2:移动、旋转和放缩

s调整scale,scale的时候按住control和没按control一样,按住shift的话变大的速度会慢一点

创建新物体后,左侧会出现一些新功能,它们在物体刚创建的时候会有,调整物体之后就会消失

有三个箭头,红色的代表x,绿色的代表y轴,蓝色的代表z轴,选中物体后点击轴,可以只在一个方向上移动

选中物体后按g键,可以到处移动物体,按g以后再按xyz,就会只按xyz轴移动,更快的方式是按g后按鼠标中间

r是旋转物体,gsr后都可以再敲xyz

属性栏的Modifier,可以在不用改变物体本质的情况下,给物体添加修改。比如说让物体的面多一点。这一点也可以通过创建物体后,调整它的面来实现,但是渲染起来会非常慢,而且不可修改,因为已经是物体的一部分了。而Modifier使得对mesh有完全的掌控,不想要的时候还可以删了,这是一开始就创建一个多面的物体做不到的。

Part3:Edit Mode

在添加modifier的时候,一般把Subdivision的View设低一点,Render设高一点,View只是你看到的,最终渲染不会出现,Render是最终渲染才使用的。这样做的好处在于,如果View的时候面太多很有可能会卡。

tab切换Edit mode

edit mode只允许对指定的一个物体进行调整形状

edit mode下的vertices mode,按shift可以多选点,按alt,可以选一排点,也就是线,同理可得Edges mode和faces mode,分别是选线和选点的,shift和alt都可以。

选中了不管是点线面以后,按g,可以移动它们,同理可得上面提到的rgs

选中了东西以后,按o,进入proportional editing mode,可以在一定范围内调节选中的东西,范围大小可以通过鼠标滚轮来调节。按o之后rgs都适用。而且proportional也有不同的模式,比如random、linear、sharp等等

box select:按b,然后鼠标左键拖拽,可以实现快速选择。按b,然后按鼠标中间拖拽,取消选择

全选和取消全选:a

circle select:按c,再按鼠标左键可以实现涂画选择,按鼠标中间可以涂画取消选择

但是这样直接选会有一个问题,就是背面选不到,只能选择看得到的地方。可以在edit mode中进入透视模式,就是在点线面旁边有个小图标,选中就可以透视,这个时候再选就可以选中看不到的面了。

wireframe mode,快捷键z,它移除了所有的面,只有物体的线存在,也可以同样的选中想选的东西

复制:shift d,escape

如果两个东西重叠到一起了不好选择,可以按L,它会选择所有的mesh只要是和你选中的点相连的,然后按g移开就可以了,但是这样终归有点不方便。所以可以选中需要的结点,按ctrl + L。选中重叠的部分后,用快捷键p,弹出seperate菜单,选择selection,就可以将两个部分分离开,变成两个对象。

如果只复制了一部分对象,那么复制出来的是个空的面,不是实体,而且没有任何厚度,看起来不好看,所以可以添加一个modifier:solidify,它能将重叠的线区分开,给面增加厚度吧,这个厚度什么的是可以通过modifier调节的

modifier是有先后顺序的,可以通过上三角的箭头或者下三角的箭头调整顺序,比如先solidify再smooth的话,整个甜甜圈涂得酱的边缘就会特别顺滑,很smooth;但是如果先smooth再solidify的话,整个甜甜圈边缘就会显得突兀。

用modifier增加面来顺滑以后,可能会出现卡顿的情况,这时候可以点一下modifier旁边的小眼睛,来取消在view port中显示那么多面。其实它是那么多面,只不过不显示了而已。在渲染的时候显示就好了。

Part4:material结点

使用material结点编辑器

点击property窗口里面的render,就会开始渲染。blender中有3个渲染引擎,game一般不用,blender render是老的渲染引擎,cycle是新的。

对比不同的render效果,可以切换不同的slot,快捷键是J,然后就可以重新渲染一遍来对比效果。

blender render中的暗部是全黑的,在现实世界中不可能,旧的渲染引擎不会计算光的反射,而新的可以,如果要做那种像照片的渲染,cycle比较好,而且blender render以及不再被开发了。但是,cycle比较慢啊,blender render就要快很多。看需求吧,一般目前用cycle。

隐藏一个物体的快捷键:选中物体,按h,显示隐藏后的物体:alt h

给一个物体增加material:

  • 在属性栏选中material选项卡,然后增加新的material就行
  • 但是在做出改变以后,在3d窗口中发现物体并没有什么变化(比如改变颜色)那是因为我们还没参与到渲染中去。要看到效果的话,可以切到render选项卡,按render来渲染一下看效果。但是这么做很慢,所以更好的做法是,改变object mode按钮右边的那个小白球按钮,选择Rendered,就可以在3d视图中看到渲染后的效果,快捷键是shift z

快捷键0是可以看到摄像头中的画面

用modifier增加的许多面,看起来顺滑,但是仔细看还是不顺滑的,所以可以通过工具栏的shading中的smooth来顺滑,这个顺滑也是要建立在有一定形状的基础上的。

甜甜圈上面的酱看起来很假是因为在material中用了一个Diffuse的表面,这个表面不会产生任何反射,在现实世界中几乎不可能。

material中的表面有不同模式:

  • 纯Glossy BSDF一般用在金属上,但是gloss会混合其他的一起用
  • 一般使用diffuse和glossy混合到一起用,这就要用到node editor

Node editor:

  • 快捷键:shift F3去Node editor,shift F5回3d view

  • shift a,增加新节点

  • Node editor中的每个节点的输入输出的dot的颜色要匹配才能相连,不然是没啥作用的
  • 每个节点左侧的input点都只能有一个输入,所以要混合两种shade时,要增加一个mix shaders的结点,然后将要混合的两种材质都连到mix shader上,再从mix shader指向material output
  • 为了能够更直观的看到更改结点后对当前模型产生了什么影响,可以将3d view分开,另一半放Node editor

Mix shader:里面的fac属性用来调节两种shader的比例,0是上面的input连着的结点的比例最大,1是下面input连着的结点比例最大

如果只想调整边缘,而不想proportional edit mode影响到其他地方,可以先选中不想影响的地方,按h隐藏起来,然后对想要调整的地方进行调整,调好以后,按h显示隐藏就可以了

Part5:Modeling

图层,可以用来专心刻画一个模型,而不被其他的干扰

选择多个图层,在底下的图层小方块中,按shift多选图层。

将对象移到另一个图层,点快捷键M,选择想要的图层即可。

可以根据图像来创建模型,按n显示property bar,然后勾选Background Images,点add image,选择需要的图像。但是在3d view中可能看不到,那是因为图片展示只能在137快捷键对应的角度看到,可以在旁边的property bar中的Axis选择front,就可以只在front view中看到图像,这样做是为了可以载入三视图,然后根据三视图的图像建模。还是看不到就按一下5,会转换成orthographic,就可以看到。

载入杯子的图像之后开始做杯子,创建一个圆柱体,就立刻在旁边的Vertices中修改它的顶点数(不立刻修改是会消失的),一般默认是32,可以改为16,因为这样可以避免渲染速度过慢。

blender的输入框中可以直接输入公式,比如要改为16,可以输入32/2,blender会自己算结果

Loop cut:调节mesh的部分区域,用ctrl R后会出现一个紫色的线,确定想要那个方向的线以后,鼠标左键,就可以进一步确定线的位置,要是确定位置的时候不小心选错了,可以双击g,重新回到选择。选择好线之后还是可以用rgs

切分表面的快捷键:ctrl 1或234,1234是切分表面的级别,如果切分表面切得不理想,太顺滑了,可以进入edit mode,ctrl R增加loop,其实是在想要的地方增加了顶点,就可以看到控制流subsurf的效果

油画笔:按住d,就可以用鼠标左键画画,用鼠标右键擦除

马克杯因为有16个顶点的圆柱体,边缘突出不好看,可以把顶点往里缩,用Inset,快捷键I,缩到边缘里面的位置就好,这样边缘就顺滑了,没有顶点的bumps

往马克杯中挖个洞可以用extrude,快捷键:e,可以拿着面伸缩

blender保存多版本文件可以有个方便的功能:如果要保存的文件里面有数字,F2保存,按一下+,就可以自动增长那个数字,按enter保存下来。

EGR

blender中连接物体,是通过创建面来实现的,先选中四个点,然后按F,就可以在四个点中创建一个面。但是这样连接的会不自然,中间有痕迹,可以通过删掉连接处的面来解决问题,两个连接的都要删

为了避免不同图层物体大小(scale)相互影响,或者不好区分,按ctrl a,选择scale,这就应用了scale,在右边的property bar中可以看到scale都变成了1

Part6:Texturing

创建盘子:添加一个circle,在刚创建的左边的属性中的Fill type选择Ngon,这样就是一个有个面的环了

可以为物体添加图片来实现质地,但是随便找的普通图片不行,要那种没有阴影和高光的图片,必须要去专门的网址找,比如www.textures.com和www.poliigon.com

添加材质:

shift a,选择texture,选择image texture,创建了一个新的texture结点,它的color输出作为shader结点的color的输入,连接起来。但是这样感觉只变了颜色而已,还需要调整uv wrapping

添加材质,就是要让3d的东西变扁平2d来贴图,需要通过UV /Image Editor来做到,打开UV Editor,先点RenderResult旁边的×,因为一打开就直接是结果了。需要删掉做新的。

给指定对象进行uv调整:在3d view中选中对象,进入edit mode,按u,弹出uv unwrapping menu,选择unwrap,就会把对象映射到2d中。平面的东西这样做就行了,比如桌子面,但是对于立体的东西,比如cube,这样不够,直接这样会让一个面上的材质重复而已,不好看。

wrap cube:如何给一个cube添加材质,需要先把cube解体成不同的面(就像小时候做的那种题,给一个平面的正方体拆解后的图,这个图能折成一个正方形,问把这个正方形折起来,哪一面在哪),在edit mode下,选择需要的edges(要确保按选中的这些edges剪这个正方体后,它能变成一个完全的平面,而不是还有地方折起来),按ctrl e,选择mark seam,这个正方体就会拆成一个平面。

world颜色在属性栏的world选项卡里调整surface的color。

总的来说,要给一个立体的东西贴图,需要把这个东西想象成纸做的,怎样用剪刀剪它的边缘能够把这个物体完全展开成2d的。

这样添加好了以后,能在东西上看到材质效果,但是还不够,因为看不到物体表面特有的那种凸起,所以需要bump mapping,让它看起来更真实一点。

添加材质表面的纹理:

在结点编辑器中复制(Shift D)已经弄好的image editor,打开已经处理过的紫色的决定哪里凸起的图片,因为这个图片主要的是图中的纹理信息,而不是图片的颜色,所以要把Image Texture结点的Color选项改成Non-Color Data。再加一个结点,shift a,Vector,Normal map。从打开凸起图片的image editor连到Normal map的color上,再从Normal map的Normal上连到两个shader结点的Normal上。

现在已经有凸起的纹理了,还可以控制物体的粗糙度,也是要用特殊处理后的图片(浅灰色的),还是先创建一个image texture结点,打开特殊处理过的代表粗糙度的图片,然后同样选择non-color data,从输入的color,连到输出的Glossy BSDF结点的Roughness就可以了,这样就控制了这个表面的粗糙程度。

为了进一步调节粗糙程度,可以shift a,Converter,ColorRamp,放到刚刚连roughness的线上,这就做到了物体部分表面会有比较锐利的反射,另一部分会有比较散的反射。

还可以下载那种代表表面反射程度的图片(深灰色),然后还是用image texture打开,设为non-color data,连到mix shader的fac上,这样可以确定那部分要闪闪发亮一点,哪个比较diffuse一点。

Part7:Particles粒子

Particles可以用来在表面上创建超级多的物体,比如草地上的草啊,岩石啊等。

创建物体的话,最好一开始用面比较少的物体,免得物体一多了,渲染起来很费劲。Low poly。

在放缩物体的时候,按s之后再按shife z,这样就会只缩小xy轴,z轴不动。

对于那种对称的物体,不用调好左边之后,再对右边做同样的事情,而是可以通过添加一个modifier,选择mirror。其中axis是对称的方向,可以三个方向都对称。注意它的对称会把中轴上的所有部分都对称下去,所以会造成重叠,最好就是搞一半,然后对称过去,拉到中间连着就行(edit mode模式下。记得选择clipping,这样到中间了就会自动停住)。

particle就是用来将一个物体作为原型来创建无数个跟这个物体一样的物体。

先选择想要出现东西的表面,然后去属性栏选择particles选项卡,按new。如果这时候按z去wire frame模式,按alt a,就会有效果。

blender中有两种粒子,一个是静态的,叫做Hair;一个是动态的,叫做Emitter。默认是动态的,用来创建可以动的粒子。在type里面选择hair,发现hair是朝里面的,因为前面的solidify modifier的影响,会filpping,所以要把甜甜圈icing的面朝里(在edit mode中查看面朝向:按N调出属性栏,在Mesh display的Normal中选择代表面的那个小正方形),具体是在edit mode中选中面,在工具栏的shading/uvs选项卡,选择Normal中的Flip Direction,然后再调节一下icing的solidify modifier的Offset。

用Hair作为粒子显然不对,虽然它是静态的,所以要把hair换成想重复的物体,先在None、Path(默认)、Object、Group中选择Object,然后再在底下的Dupli Object中选择我们要重复的物体的名字。

然后勾选上面的Advanced框,出现Rotation框,勾上,将Rotation中的Velocity/Hair改成Normal。然后Normal下面有两个Random框,左边的是可以使粒子立起来的,右边是使得粒子在表面上旋转的,这里用到右边的random。

还可以在Physics中修改size

如果想重复出现多个物体,可以用group。选中所有想要group的物体,然后按ctrl g,就绑成了一个组。

然后在particles中不选择Object而选择Group,然后选择刚才绑好的组即可。

按住ctrl或shift或两个一起按,可以成倍调节一个框里的数值。

如果想给多个物体添加同一个已经调好了的样式的话,选中多个物体,最后选那个已经调好了的,然后按ctrl L,选择Material就行,然后共享的那个material会在旁边显示一个数字,代表有多少个对象共享这个material,按一下那个数字按钮,就解除了link,变成了新的独立的material。这时候修改material不会对之前共享的material造成影响。

上面的步骤完成了,那些糖粒是均匀散布在icing上的,但是现实中总会有的地方撒的密集,有的地方稀疏,所以可以改变物体的散落:Vertex Group

从object mode进入weight paint mode:ctrl tab,然后3d view中就显示了蓝色,蓝色代表什么都没,即0;红色代表密度最大,即1,然后可以在工具栏的Tool选项卡中看到Brush,此时它的weight是1.0,用鼠标去刷蓝色部分,红色的部分代表密度最大。刷得次数越多越红。

然后在Particles选项卡的Vertex Group中的Density选项选择Group,就达到按红色部分密集分布的效果。

Vertex Group可以让物体的一部分做一些事情,让另一部分做另一些事。

Part8:Lighting

Lamps

  • point lamp

    向四周发射光

    size越小,光越锐利,细节越多;越大,影子的边缘越模糊,物体越柔和。所以拍人像最好size越大越好。

  • sun

    如果切换到sun lamp,strength最好不要超过5。

    而且不管sun在哪,物体总是会被以同样的角度同样的光照照亮。除非改变sun的角度。

    同理可得,正午的太阳size小。

  • spot lamp

    聚光灯,有范围限制。

    用size控制范围大小,用blend控制边缘的模糊程度

    勾选show cone可以看到在object mode的solid模式中看到物体的哪部分被光照亮。

  • Hemi

    一般不用,被sun代替,据说是在旧的blender渲染器中使用的。

World lighting

在属性栏的world选项卡中,可以修改color,来修改世界的颜色。

一般还是要结合上面的灯使用,一般世界灯可以给物体的阴影添色调的。

Mesh

让物体成为光源,在属性栏的Material中,将Surface改成Emission,就可以让物体成为光源,还可以调节。

一般的用法是创建一个平面,当做灯源,有时候比用lamp好。

灯光取决于将摄像机放在哪,所以最后在设置灯光的时候,先把摄像机的机位找好,在开始设置灯光

自己的角度找好以后想把摄像机移过来的快捷键:ctrl alt 0

0进入摄像机视野

按r并且用鼠标滚轮,可调节摄像机角度

按g并且用鼠标滚轮,可以调节摄像机远近距离

世界色最好设为0,即黑色,要不然还是会有一点点光的。

一般用area lamp比较方便

进入render view的快捷键:shift z

根据需要加光源,而不是漫无目的,没有依据地加

可以将所有的灯光移到一个图层:选中所有需要移动图层的物体,按M,选择想移过去的图层。

给同一个物体添加多个material:

进入Edit mode,选中物体中想加别的材质的部分,在属性栏材质选项卡选中别的想加的material,按下面的Assign(有Assign、Select、Deselect三个键,只能在edit mode下看到)

在默认的3d view中看到物体的颜色,而不用去render view:

默认View port中所有物体的颜色都是白色的。在属性栏的材质选项卡中选中材质的Color,拖到下面Settings的Viewport Color中的颜色就好。

Part9:渲染和Compositing

blender可以用CPU和GPU进行渲染,一般来说用GPU会快很多。

  • 查看是否电脑是否有GPU:

    在用户设置的System中,左侧底下有个Compute Device,如果有CUDA选项,就有blender可以用的GPU。选中CUDA,就可以选想要用的显卡,然后保存用户设置。

    然后去属性栏的Render选项卡,Device中选择GPU后,就可以用GPU渲染。

以下所有设置都在属性栏的Render选项卡中找:

blender渲染的时候会出现小方块,按小方块一个个渲染的,渲染的过程主要是消除其中的颗粒。

Sampling中的Samples,render的值越低,渲染出现的颗粒越多;这个值也可以设得超级高,但是其实到一定程度就停了的,设得再高也没用,渲染图像中总会有一点点颗粒的。

一般开发测试的时候可以将render值设低,快一点;最终出成果的时候render值可以设高。室内场景,render值一定要设高,因为涉及到很多光的反射,设低的话颗粒会很明显;室外场景可以设低一些。

用CPU渲染的话,小方块的个数就是CPU的核数(可以在Performance的Threads的Auto-detect的下面看到核数),如果有八核,一次能渲染八个小方块;用GPU渲染,小方块的个数通常只有一个,也就是一次只能渲染一个小方块。

因为用GPU一次只能渲染一个小方块,所以可以把小方块的大小设大一些,在Performance的Tiles的Hillbert Spiral中的xy值,比如设为256。相反,用CPU的话,将Tile size设小一点,比如16,渲染速度比较快。

渲染出来的图像的大小在Dimension的Resolution中可以调节,一般调节下面的百分比就够了,百分比越小,图像越小。在日常做场景的时候,可以将百分比设低,那样图像会小,渲染很快。最终场景可以把百分比设为100%。

艺术角度

一般来说,画面中最好不要超过三个主要颜色。

  • 调节物体的饱和度:

    在Node Editor中,增加新节点,选Color,选Hue/Saturation,将这个结点加到Image Texture和Diffuse之间,就可以调节结点上的Saturation值来调节饱和度。

  • 调节摄像机景深:

    在现实世界中,摄像机不可能聚焦到每个物体上,所以要调节景深。

    具体做法:

    选中摄像机,在属性栏的摄像机选项卡的最后面,有Depth of Field,法一是直接在Focus下面的小方块中选中物体的名字;法二是,Focus的Distance就是调节摄像机焦距的。先选中上面的Display的Limits,这样就会出现一个摄像机视野的线,然后调节Distance大小,就可以看到一个十字线在摄像机线上移动,然后将十字线放到想要聚焦的物体上即可。

    Focus旁的Aperture是光圈大小,一般用F-stop,然后根据需要调节下面的number。

渲染好了以后保存相片的快捷键:F3

Compositor一般用于最后调整相片的时候,像Photoshop一样调节渲染出的相片的效果。

进入Compositor:先进入Node editor,然后在底下选中Node右边三个小图标的中间那个Compositing。勾选Backdrop会让渲染好的图片出现在背景中。然后像调节材质一样通过节点调节图像就行。

通过Compositor调节好图片以后,直接按F11进入渲染模式,是不会直接看到调节后的效果的,因为没有刷新最终渲染。保存调节的图片需要,切分view,然后将其中一个view进入UV/Image Editor中,默认进入Render result,如果没有的话,在Image右边选择Render Result,这时候再把最后调好的线连到Compositor中的Composite结点上,UV Editor中就会刷新渲染效果,这时候保存图片就是调节后的图片了。

最终渲染效果:
result

  • 3
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值