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后处理
流程
1、向摄像机添加后处理脚本,这个脚本指向一个材质,材质所携带的shader就是后处理shader
(很好,你猜对了。后处理脚本就是给摄像机的)(带上材质是为了材质能够携带贴图,shader本身不带)
2、shader编写
脚本
1)可行性检查
每次后处理之前都要检查一系列条件是否被满足,例如当前平台是否支持使用渲染纹理和屏幕特效,是否支持当前的shader等(就像是subshader一样,要考虑平台兼容性的)
进行检查的各种函数已经编写好,如下所示(实际中将下列代码导入Assets中)
在进行后处理脚本的编写时,可行性检查部分调用该基类即可
(这个脚本暂时没有看太懂,以后多仔细看,多记笔记)
start 函数用来提前做一些检查,当一些效果需要更多的检查和配置的时候,可以重载(同名函数)start、CheckSupport、CheckResources函数等
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode] //编辑器状态下也可以执行脚本来查看效果
[RequireComponent (typeof(Camera))] //需要相机组件
//继承自基类 MonoBehaviour
public class PostEffectsBase : MonoBehaviour {
//函数
// CheckResources函数用来检查各种资源和条件是否满足(为了提前检查,放在Start函数中)
protected void CheckResources() {
bool isSupported = CheckSupport(); //这个函数调用在下面
if (isSupported == false) {
NotSupported(); //也在下面
}
}
//检查是否支持屏幕特效(image effects)和渲染纹理
protected bool CheckSupport() {
if (SystemInfo.supportsImageEffects == false || SystemInfo.supportsRenderTextures == false)
//上面这两个语句显然就是真正作用部分
{
Debug.LogWarning("This platform does not support image effects or render textures.");
return false;
}
return true;
}
// 平台不支持时执行,但是这是什么意思?不执行此脚本吗?
protected void NotSupported() {
enabled = false;
}
// Called when start,main entrance
protected void Start() {
CheckResources();
}
//后处理不能光一个shade,r一定要有一个材质
//最终效果为:没shader和shader不支持的,返回null
//shader支持的,有材质的返回材质,没有的创建材质返回材质
protected Material CheckShader_CreateMat(Shader shader, Material material) //接收参数 需要使用的shader,附带的材质
{
if (shader == null) //先检查有没有shader
{
return null;
}
if (shader.isSupported && material && material.shader == shader) //若支持该shader&&材质存在&&材质附带的shader为参数中的shader(就是摄像机面板里的shader)(有时候材质附带的shader带错了)