【学习】C++&UE 设置Pawn类输入Binding Inputs

AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

将该Pawn设置为玩家0。

该函数是已定义好的枚举函数。

namespace EAutoReceiveInput
{
	enum Type
	{
		Disabled,
		Player0,
		Player1,
		Player2,
		Player3,
		Player4,
		Player5,
		Player6,
		Player7,
	};
}

在输入中设置轴映射向前(MoveForward)

在Pawn头文件中声明这个函数,并接收一个float的值。

 

声明过函数后我们在设置玩家输入组件中设置刚刚的函数,玩家在游戏进行时,我们的前进功能会在每一帧中运行。

void ABird::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

	PlayerInputComponent->BindAxis(FName("MoveForward"), this, &ABird::MoveForward);
    //this传递给函数其实是传递了一个指向这个鸟对象的指针,地址符后的字段必须使用完全限定名称

}

 在MoveForward定义中,设置一个打印日志来显示我们MoveForward所接收到的值。

void ABird::MoveForward(float value)
{
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Value:%f"), value);
}

设置这个Actor为默认操纵(玩家0)

开始运行后在输出日志中会显示

按下W后

 代表系统接收到了我们的输入。

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值