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原创 Unity 音频资源优化

一:音频参数介绍1.1:Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件.AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 .OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐导入前的声音格式选择 短声音:.aiff和.wav 长声音:.mp3和.ogg...

2019-11-29 11:56:20 640

转载 Unity3D各平台路径(包括手机内置存储路径、SD卡等等)

关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料:1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html2、http://www.xuanyusong.com/archives/26563、https://blog.csdn.net/qq_37240033/article/details/54906715这里...

2019-11-28 16:27:53 357

转载 C#中的强引用和弱引用

我们平常用的都是对象的强引用,如果有强引用存在,GC是不会回收对象的。我们能不能同时保持对对象的引用,而又可以让GC需要的时候回收这个对象呢?.NET中提供了WeakReference来实现。弱引用可以让您保持对对象的引用,同时允许GC在必要时释放对象,回收内存。对于那些创建便宜但耗费大量内存的对象,即希望保持该对象,又要在应用程序需要时使用,同时希望GC必要时回收时,可以考虑使用弱引用。一:...

2019-11-28 15:59:46 1132

转载 Unity3d DOTween 插件 详细使用方法

Tween的移动类型有很多种,比如匀速运动、加速运动、减速运动,等等。如果你拿捏不准你需要用什么移动类形式。http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html你可以在这里预览一下那种移动类型更佳适合你。using UnityEngine;using System.Collections;using DG.Tweening; /...

2019-11-27 18:30:13 423

转载 C++对象模型

何为C++对象模型?C++对象模型可以概括为以下2部分:1、语言中直接支持面向对象程序设计的部分;2、对于各种支持的底层实现机制。语言中直接支持面向对象程序设计的部分,如构造函数、析构函数、虚函数、继承(单继承、多继承、虚继承)、多态等等。本文重点介绍底层实现机制。在C语言中,“数据”和“处理数据的操作(函数)”是分开声明的,也就是说,语言本身并没有支持“数据和函数”之间的关联...

2019-11-27 18:23:33 116

原创 设计模式的六大原则之六(开放封闭原则)

原则6:开放封闭原则核心思想:软件实体应该是可以扩展的;也就是,对扩展开放,对修改封闭;定义一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。因此,当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变...

2019-11-27 11:33:35 220

原创 设计模式的六大原则之五(迪米特法则)

原则5:迪米特法则核心思想:一个对象应该对其他对象保持最少的了解(即:只与直接的朋友通信)定义一个对象应该对其他对象保持最少的了解类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。因此,尽量降低类与类之间的耦合。自从我们接触编程开始,就知道了软件编程的总的原则:低耦合,高内聚。无论是面向过程编程还是面向对象编程,只有使各个模块之间的耦合尽量...

2019-11-27 11:29:23 208

原创 设计模式的六大原则之四(接口隔离原则)

原则4:接口隔离原则核心思想:使用多个小的专门的接口,而不要使用一个大的总接口;定义客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。举例来说明接口隔离原则:未遵循接口隔离原则的设计这个图的意思是:类A依赖接口I中的方法1、方法2、方法...

2019-11-27 11:16:46 186

原创 设计模式的六大原则之三(依赖倒置原则)

原则3:依赖倒置原则核心思想:依赖于抽象(就是对接口编程,不要对实现编程)定义高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。以抽象为基础搭建起来的架构比以细节为基础搭建起来的架构要稳定的多。抽象指的是接口或者抽象类,细节就是具体的实现类,使用接口或者抽象类的目的是制定好规范和契约,而不去涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现...

2019-11-27 11:10:22 267

原创 设计模式的六大原则之二(里氏替换原则)

原则2:里氏替换原则核心思想:子类必须能够替换其基类;名字的由来肯定有不少人跟我刚看到这项原则的时候一样,对这个原则的名字充满疑惑。其实原因就是这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。简单来说的话,就是当我们使用继承时,遵循里氏替换原则。定义注:类B继承类A时,除添加新的方法完成新增功外,尽量不要重写父类A的方...

2019-11-26 20:02:54 217

原创 设计模式的六大原则之一(单一职责原则)

Unity脚本编程众所周知,unity的编程属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构, 导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本,结果,就造成了一片混乱,不好管理。更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么?因此,一个好的设计模式是多么的重要啊,如何写脚本架...

2019-11-26 18:08:40 321

原创 VS2017 中修改文本编码格式 为"UTF-8"

1:VS修改单个文本编码格式VS2017默认格式为 "GB2312-80",很多时候可能出现乱码情况,就是编码问题,如何在VS里修改呢?操作方法如下所示:首先点击文件-〉高级保存选项然后会出现下面的窗口:然后 选择UTF-8即可2:显示高级保存功能VS2017 隐藏了高级保存功能,导致没办法直接去设置代码编码 UTF-8那么我们直接把高级保存功能调用出来...

2019-11-26 11:12:07 10092

原创 设计模式之命令模式

命令模式命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。介绍意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比...

2019-11-22 14:29:45 132

转载 设计模式之MVC 模式

MVC 模式MVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发。Model(模型)- 模型代表一个存取数据的对象或 JAVA POJO。它也可以带有逻辑,在数据变化时更新控制器。 View(视图)- 视图代表模型包含的数据的可视化。 Controller(控制器)- 控制器作用于模型和视图上。它控制数据流向模型...

2019-11-21 16:08:07 246 1

原创 设计模式之代理模式(Proxy mode)

代理模式(Proxy):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在某些情况下,一个对象不适合或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用。组成:抽象角色:通过接口或抽象类声明真实角色实现的业务方法。 代理角色:实现抽象角色,是真实角色的代理,通过真实角色的业务逻辑方法来实现抽象方法,并可以附加自己的操作。 真实角色:实现抽象角色,定义真实角色所...

2019-11-20 18:58:41 2068

原创 设计模式之单例模式

单例类是开发过程中必不可少的东西。介绍完两个常用单例类型后会介绍一个简单却很实用的MonoEvent。关于单例的写法网上有很多,这篇文章主要想介绍的是MonoEvent以及为之后的计时器做准备。1:普通单例最普通的写法,加了个线程锁,通过属性访问,不光是Unity,所有的c#程序都能用。using UnityEngine;/// <summary>//...

2019-11-20 17:33:07 185

原创 设计模式之外观(Facade)模式

外观模式外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。介绍意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更...

2019-11-20 16:44:14 139

原创 设计模式之工厂模式

简单工厂模式讲工厂,首先得从简单工厂说起。简单工厂模式的目的是用来创建不同类型的对象。需要指出的是它并不是GOF的23种模式之一。结构实现废话少说,直接上代码。public interface IProduct { void DoSth();}public class ProductFirst : IProduct { public virtua...

2019-11-19 10:58:10 116

原创 设计模式之观察者模式(Observer模式)

一. 观察者模式简介1. 定义观察者模式:定义对象间一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。2. 意义此设计模式最重要的作用就是 解耦!将观察者与被观察者解耦,使得他们之间的依赖性更小。3.UML图Subject:就是“被观察”的角色,它将所有观察者对象的引用保存在一个集合中。 Observer:是抽象的“观察”角色,...

2019-11-18 18:13:26 194

原创 C#知识点扫盲——GC(Garbage Collector)

1:在.Net里面垃圾收集的工作方式:运行.NET应用程序时,程序创建出来的对象实例都会被CLR跟踪,CLR都是有记录哪些对象还会被用到(存在引用关系);哪些对象不会再被用到(不存在引用关系)。CLR会整理不会再被用到的对象,在恰当的时机,按一定的规则销毁部分对象,释放出这些对象所占用的内存。2:CLR是怎么记录对象引用关系的?CLR会把对象关系做成一个“树图”,这样标记他们的引用关系...

2019-11-15 15:32:40 387

原创 c#中的interface abstract与virtual的介绍与使用

abstract 与virtual : 方法重写时都使用 override 关键字,interface中的方法和abstract方法都要求实现。1:interface用来声明接口1.1.只提供一些方法规约,不提供方法主体. 如:public interface IPerson{ void getName();//不包含方法主体}1.2.方法不能用public abs...

2019-11-15 14:50:31 687

转载 Unity3D游戏UI框架

UI框架前言前端开发中实际上大量的编码工作都在UI编码上,基本上占前端编码的70%左右。一个良好的UI框架决定了前端的开发效率和后期的维护成本。1:UI框架涉及内容BaseUI:UI界面的基类,定义了统一的UI功能接口(事件,开关,动画,声音)。 UIManager:管理UI的管理器,管理是否缓存UI对象,是否需要互斥UI对象,管理一些通用UI。 ResourceManag...

2019-11-14 14:38:02 1159

原创 游戏框架(Unity3D游戏客户端基础框架)

“游戏框架”作为整个游戏的框架,具有核心的地位,一个游戏的层次和后期维护性就取决于游戏框架。1:3D引擎框架图2:Unity3D游戏客户端基础框架一些通用的基础系统的框架搭建,其中包括:UI框架(UGUI+MVC)消息管理(Message Manager)网络层框架(Socket + Protobuf)表格数据(Protobuf)资源管理(Unity5.x的...

2019-11-14 14:25:04 4933

原创 Android获取OAID,并在Unity中进行调用

目录写在前面说明文档SDK使用过程:代码实现在Unity中进行调用写在前面 前段时间在登录vivo开放平台时,看见官方发公告了,以后逐渐要禁止获取IMEI,使用OAID(匿名设备标识符)来替代IMEI在app的作用(另外我们也可以获取VAID和AAID,下文会提到),所以找到官方文档,写个获取OAID的Demo,权当为以后替换IMEI做个铺垫。...

2019-11-06 20:24:24 2435 2

Unity Shader 技能冷却效果

使用Unity Shader实现技能冷却效果,与NGUI插件中的技能CD效果类似。

2018-05-03

UnityShader 用Plane实现旗帜飘扬效果

UnityShader 用Plane实现简单旗帜飘扬效果

2018-05-02

Simple LOD v1.6.unitypackage

SimpleLOD,除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。

2018-04-17

Unity3d 动画重定向 动力学骨骼插件DynamicBone

通过动态计算角色位移和动画,产生的飘带物理效果,可用在各种动画效果制作,比如:制作头发飘动动画效果;

2018-04-03

VS调试利器autoexp.dat

VS调试利器,可以查看调试时看不到的值,使用方法(以VS2010为例): 1:替换到Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\Packages\Debugger  2:重启visual studio

2017-07-05

Visual assist x trial key破解补丁

Visual Assist X 试用期一个月, 试用是全功能的, 这点还不错. 但是到期的话就不能继续了,先把visual studio软件关闭,运行vax_patch.exe,重启visual studio后,就可以使用了!

2017-06-24

Visual Assist X 2114

Visual Assist X是一款非常好的Microsoft Visual Studio插件,它可以完全集成到您的Microsoft开发环境中,升级了您的IDE,在不改变编程习惯的同时就可以感受到Visual Assist X为您带来的好处。软件支持Microsoft Visual Studio 2003-2012,C/C++,C#,ASP,VisualBasic,Java和HTML等语言,能自动识别各种关键字、系统函数、成员变量、自动给出输入提示、自动更正大小写错误、自动标示错误等。使用Visual Assist X有助于提高开发过程的自动化和开发效率。

2017-05-18

Avatar换装系统

它是一个Unity项目,显示如何在Unity中构建Avatar换装系统。 换装系统在游戏中非常重要,特别是在MMO游戏中。 通常,换装系统包含两个重要部分。 由于装备的外观不同(网格不同),因此将这些网格合并在一起是必要的。 第二,合并网格后,新网格包含许多材料(在此项目中,它有4种材质),这意味着它至少有4个drawcalls(依赖于着色器)。 所以合并材料在一起将减少drawcalls和提高游戏性能。

2017-03-21

Fast Shadow Receiver

阴影是3D空间中非常重要的方面。 然而,阴影渲染是GPU密集的过程。 快速阴影接收器通过最小化阴影绘制区域使阴影渲染更快。 这是低端移动设备上阴影性能问题的真正解决方案。

2017-03-07

Build Report Tool 自述文件

您的游戏版本想试图减少小于 50 MB 吗?需要去看,你的资产正在吃占用的磁盘空间? 此工具提供了一个很好前端为Unity的生成信息。它显示包含在build 时的资产和多少存储空间。

2017-03-01

Unity资源热更新之AssetBundle

包含旧版本的AssetBundle(Unity5.0以前)与新版本的AssetBundle(Unity5.0以后)的操作,以及AssetBundle的批量命名及打包操作

2016-12-07

Unity_LZMA方式的压缩与解压

使用LZMA压缩与解压Unity的Assetbundle包

2016-11-30

Unity3D 自定义树组件(树形菜单)

这是一个完整的Unity树形菜单项目工程,菜单可以进行折叠,点击某个节点,可以显示出所点击菜单的信息。

2016-11-05

Unity框选效果

Unity框选场景中的对象,被选中的对象,边缘高亮显示

2016-11-01

Unity3D-XML与JSON导出还原场景

将Unity游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON,通过脚本把导出的游戏场景还原

2016-10-26

Unity3D-XML与JSON解析

融合了XML与JSON的合成与解析(包括创建、更新、添加、删除、显示等操作)

2016-10-26

Unity 粒子系统缩放示例

这是一个完整版的Unity粒子系统缩放Demo,代码、资源、场景俱全,可直接看演示效果

2016-10-26

3D游戏引擎 源码+演示

一个小型商业版的3D游戏引擎,具有平常游戏所具有的的元素,如:场景、视角变换、图像、声音等众多元素

2013-12-28

获取本机的IP地址和MAC地址

在VC++6.0和VS下能顺利编译,获得本机的IP地址和MAC地址,并输出,里面为详细的源码,望大家学习与研究

2013-12-24

Unpause.zip

Use for make Unity3D animations and particles not pause when you set the Time.timeScale to 0. It's useful when you want to play some pause menu animation or make some good effect while the game is paused by setting Time.timeScale 0.

2019-05-17

Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图

在PhotoShop中我们经常会用到抠图操作,现在就用Shader实现一个简单的抠图效果。使用当前像素颜色与需要抠掉的颜色相减作比较,然后与一个指定的阈值比较以决定是否将其显示出来;

2018-05-30

Unity Shader-后处理:景深

通过两张图片,一张清晰的,一张经过高斯模糊的,然后根据图片中每个像素的深度值在两张图片之间差值,就可以达到景深的效果了。

2018-05-26

Unity Shader - 后处理:高斯模糊

高斯模糊(Gaussian Blur),又叫做高斯平滑。高斯模糊主要的功能是对图片进行加权平均的过程,与均值模糊中周围像素取平均值不同,高斯模糊进行的是一个加权平均操作,每个像素的颜色值都是由其本身和相邻像素的颜色值进行加权平均得到的,越靠近像素本身,权值越高,越偏离像素的,权值越低。

2018-05-25

Unity Shader-后处理:简单均值模糊

所谓模糊,也就是不清楚,清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了,极端一点的情况,当一张图片所有的像素之间颜色都差不多时,那么这张图片也就是一个纯色的图片了。

2018-05-23

Unity Shader - 后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)

我们在做游戏的时候,虽然现在有了Unity等引擎,不用我们自己处理一些繁琐的东西,但是不管怎么样,最后显示在屏幕上的还是一些RGB的像素信息,了解这些基本的概念,肯定对我们做游戏有更大的帮助。

2018-05-23

Unity Shader - 隐身效果

根据模型空间的y坐标范围,我们在vertex阶段记录一下vertex坐标,传递给fragment阶段,在fragment阶段用这个值和一个设定好的阈值进行比较,不满足条件的像素点直接discard,逐渐调整阈值,就可以得到让模型按照某个方向消失的效果了。

2018-05-23

Unity Shader - 3D流光效果

3D流光需要将流光贴图的UV坐标和模型UV的XY坐标对应了起来,再将它进行UV动画移动起来,就实现了3D的流光效果。

2018-05-22

Unity Shader-死亡溶解效果

溶解(dissolve) 效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。在这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。

2018-05-22

UnityShader 法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)

主要研究一下怎样增强法线贴图的效果,法线贴图的进阶版-视差贴图(Parallax Map)。

2018-05-21

UnityShader 浮雕凹凸贴图BumpMap与法线贴图NormalMap的原理及其区别

凹凸映射和纹理映射非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。

2018-05-20

UnityShader 渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

Unity渲染引擎一般都会先对物体进行排序,再渲染。常用的方法是: (1)先渲染所有不透明物体,并开启它们的深度测试和深度写入。 (2)把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启它们的深度测试,但关闭深度写入。

2018-05-18

UnityShader 描边效果

描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。

2018-05-17

UnityShader 边缘光(静态、动态及遮罩)效果

思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度,点乘越接近0。那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱。

2018-05-16

UnityShader 漫反射(兰伯特与半兰伯特光照模型-逐顶点和逐像素光照)

漫反射光照是用于对那些被物体表面随机散射到各个方向的辐射度进行建模的。在漫反射中,视角的位置是不重要的,因为反射是完全随机的,因此可以认为在任何反射方向上的分布都是一样的。但是,入射光线的角度很重要。

2018-05-15

UnityShader 序列帧动画效果

序列帧动画的主要的思想是设置显示UV纹理的大小,并逐帧修改图片的UV坐标。

2018-05-15

UnityShader 实现3D模型颜色渐变效果

使用Unity Shader使模型的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果。

2018-05-11

UnityShader 实现2D流光效果

很多游戏Logo中都可以看到流光效果,实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图进行叠加实现。

2018-05-09

空空如也

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