Shader山下(十四)顶点片段着色器处理光照

本文探讨如何在顶点片段着色器中处理光照,通过定义LightingFragLambert方法实现与内置Lambert光照模型相同的效果。详细步骤包括计算法线向量、光照向量、视图向量,以及使用vertDiffuse方法计算顶点漫反射色彩值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Shader山下(二)光照模型——漫反射里介绍了如何为表面着色器添加光照模型,但是在顶点片段(vertex-fragment)着色器里如何处理光照呢?

本文就实现一个与内置Lambert光照模型相同效果的VF着色器。

Shader "Custom/Frag/Light" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		Pass {
			Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#
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