双面材质其实很简单,就增加一句话:Cull Off
控制模型的哪个面会被渲染:
// Cull Off 不剔除
// Cull Back 剔除背面(背向摄像机的面)
// Cull Front 剔除前面 (朝向摄像机的面)
代码如下:
Shader "Unlit/双面材质"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 100
// 在渲染的时候,默认情况下是只有朝向摄像机的面才会被渲染,可以告诉Unity,我想渲染哪一个朝向的面,使用Cull命令在计算体积阴影的时候会用到对Cull的操作来计算和物体相交的投影
// Cull 有三种
// Cull Off 不剔除
// Cull Back 剔除背面(背向摄像机的面)
// Cull Front 剔除前面 (朝向摄像机的面)
Cull Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
fixed4 _Diffuse;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//顶点坐标转换
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取法线(统一到世界坐标系下)。
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//获取UV
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//获取环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//获取归一化的法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.normal);
//fixed3 worldNormal = i.normal;
//获取环境光的方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//兰伯特:漫反射颜色 = 光源颜色 x 材质的漫反射颜色 x Max(0,Dot(法线,指向光源的方向))
//计算光照强度
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight)*0.5+0.5);
//叠加
fixed3 color = ambient + diffuse;
//获取贴图颜色
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//将贴图颜色与顶点计算的颜色相乘
col=fixed4(col.rgb*color.rgb,1.0);
return fixed4(col.rgb,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}