Eevee框架3——Mono单例

基于mono的单例视频里也讲过了,这里我们同样稍微改进一下:
这是被调用的类

using UnityEngine;

public class YYYUIManager : MonoSingleton<YYYUIManager>
{
    //如果要用到Awake函数,必须重写Awake并调用base.Awake()
    //或者打开MonoSingleton中的FindObjectOfType函数并移除父类的Awake函数即可随意调用Awake
    //此处用new关键词代替override也可
    //如果不修改Awake,此函数注释即可
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        Debug.Log("YYYUIManager Awake");
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    public void Log()
    {
        Debug.Log("YYYUIManager测试输出");
    }
}

这是发起调用的类,非常简单,直接调用就可以了

using UnityEngine;

public class Main : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        XXXUIManager.Instance.Log();
        YYYUIManager.Instance.Log();
    }
}


基于Mono的单例基类

using UnityEngine;

public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T instance = null;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            Debug.Log(null == instance);
            if (null == instance)
            {
                //FindObjectOfType可与Awake中的赋值替换即可不需要重写Awake函数,但性能略差
                //instance = FindObjectOfType(typeof(T)) as T;
                if (instance == null) instance = new GameObject("Single of " + typeof(T).ToString(), typeof(T)).GetComponent<T>();
            }
            return instance;
        }
    }

    protected virtual void Awake()
    {
        if (instance == null) instance = this as T;
    }
}

这里注意一下,有两种给挂载在场景中的类的instance赋值的方式,一种是Awake中赋值,另一种是FindObjectOfType赋值,如果项目不太考虑微小的性能影响,可以直接用FindObjectOfType,并把protected virtual void Awake()函数注释即可(这样在子类中写Awake的时候可以跟以前一样为所欲为,不需要写base.Awake();)。如果比较在意性能的,还是在Awake中赋值更好。

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