unity NGUI中使用bmfont制作的字体图集


此文章主要讲的是在unity中使用bmfont制作好的文件的过程,至于在bmfont的制作过程,这篇文章已经描述很详细了:http://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/9960667


bmfont操作过程中如果有以下异常,可以点击查阅

    bmfont 提示* characters did not fit the textures

    bmfont 导入png图片不能正常加载


好了,回到正题

1.首先,我们的图集是这样的

    

    在bmfont做好的两个文件是酱紫(记得把fnt后缀名为txt):

    


2.放到unity项目的资源文件里

    


3.菜单栏NGUI ----> Open -->Font Maker

    

    这里先展示一个错误示范,第二和三步为拖曳操作,主要错误为第四步,这里我们把创建的字体预制放在NGUI自     带的Wooden Atlas里面,然后保存在当前项目的资源文件里即可。

    

    这里我保存的名字为Font_Wrong


4.在UIRoot下新建一个Label,然后把字体选为我们刚创建的字体,接着输入1234567890/:

    

    很明显,乱了,从效果中大家也可以猜测出来:字体调用的范围是,我们做好的图片跟图集里的图片的集合。

    

    接下来,我们看一下字体的预制

    

    字体的Sprite明明是我们创建的图片呀,为什么还会乱呢?别急,我们点一下红色框的Edit

    双击红色框的内容:

    


   

    然后我们可以看到引用的这里的材质,很明显的把Wooden Atlas做成的整个材质球给用上了。


   为什么要先演示错误的操作呢,因为有的同学可能想把字体的texture集合到某个atlas里面,但这样会出现刚才问     题。


   接下来,我们开始能正常显示图片字体的操作,在上述的第三步里:

   

    或者:

    

   然后:

   



    反正选择的atlas为空的就好了,如下图:

   


    最后创建保存字体,在label里面选择我们做好的字体,然后同样输入1234567890/:

    


    这时把bmfont输出的texture放入atlas也不会对字体有影响了。

    

最后附上该资源的下载地址:http://download.csdn.net/detail/et_sandy/7845057



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