Unity C#的线程锁(lock)简述,以及案例

简述

lock 关键字将语句块标记为临界区,方法是获取给定对象的互斥锁,执行语句,然后释放该锁。在多线程环境下,该代码块操作某个共享资源时执行顺序是无序的,这也是为什么unity引擎本身采用单线程的原因,简单来说多线程环境下,你不知道下一个要执行的函数是那一个。

通过使用lock关键字,我们可以创建一段互斥代码块,同一时刻只有一个线程能够执行这段代码,从而避免了竞态条件和其他并发问题。

代码示例

一、没有使用lock

  void Start()
  {
      Thread T1 = new Thread(A);
      Thread T2 = new Thread(B);
      Thread T3 = new Thread(C);
      T1.Start();
      T2.Start();
      T3.Start();
  }
  private void A()
  {
      Debug.Log("A");
  }
  private void B()
  {
      Debug.Log("B");
  }
  private void C()
  {
      Debug.Log("C");
  }

二、使用lock

 void Start()
 {
     Thread T1 = new Thread(A);
     Thread T2 = new Thread(B);
     Thread T3 = new Thread(C);
     T1.Start();
     T2.Start();
     T3.Start();
 }
 object o = new object();
 private void A()
 {
     lock (o)
     {
         Debug.Log("A");
     }

 }
 private void B()
 {
     lock (o)
     {

         Debug.Log("B");
     }
 }
 private void C()
 {
     lock (o)
     {

         Debug.Log("C");
     }
 }

程序一旦进入lock,那么就锁住,锁住的这段代码,此时只能有一个线程去访问,只有等这个线程访问结束了,其他线程才能访问。

注意事项

lock 关键字可确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不会进入该临界区。 如果其他线程尝试进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放。


lock 关键字在块的开始处调用 Enter,而在块的结尾处调用 Exit,相当于Monitor。

lock(o);
{
do 
}

//等价于

Monitor.Enter(o);
{
do
}
Monitor.Exit(o);


通常,应避免锁定 public 类型,否则实例将超出代码的控制范围。 常见的结构 lock (this)、lock (typeof (MyType)) 和 lock ("myLock") 违反此准则:

  1. 如果实例可以被公共访问,将出现 lock (this) 问题。
  2. 如果 MyType 可以被公共访问,将出现 lock (typeof (MyType)) 问题。
  3. 由于进程中使用同一字符串的任何其他代码都将共享同一个锁,所以出现 lock("myLock") 问题。

最佳做法是定义 private 对象来锁定, 或 private static 对象变量来保护所有实例所共有的数据。

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