了解Unity编辑器之组件篇Miscellaneous(九)

一、Aim Constraint:是一种动画约束,用于使一个对象朝向另一个对象或一个指定的矢量方向

 

Activate按钮:用于激活或停用Aim Constraint。当Aim Constraint处于激活状态时,其约束效果将应用于目标对象。

Zero按钮:用于将对象的旋转归零。单击Zero按钮将重置对象的旋转值。

Is Active(是否激活):表示是否激活Aim Constraint。当设置为true时,Aim Constraint将处于活动状态。

Weight(权重):定义了Aim Constraint的权重,范围从0到1。它控制Aim Constraint对目标的影响程度,0表示完全不受约束,1表示完全受约束。

Aim Vector(瞄准向量):定义了应用Aim Constraint时物体的朝向方向。可以手动调整该向量来控制物体的朝向。

Up Vector(上向量):定义了物体的上方向。Aim Constraint将努力使该向量保持为物体的上方向。

World Up Type(世界上方类型):定义了使用哪种方式来确定世界上方方向。可以选择使用向量或对象。

World Up Vector(世界上方向量):定义了用于确定世界上方向的向量。当World Up Type设置为向量时,将使用该属性的值。

World Up Object(世界上方对象):定义了用于确定世界上方向的对象。当World Up Type设置为对象时,将使用该属性指定的对象。

Constraint Settings(约束设置):是一组用于控制约束行为的设置,例如限制到角度范围或使用自定义权重曲线。

Sources(源):定义了应用约束的源对象。可以将一个或多个对象设置为Aim Constraint的源对象,它们的朝向将影响目标对象。

二、Animation:用于管理和播放动画的组件

 

Animation(动画):设置默认动画片段

Animations:是一个数组,用于存储与Animation组件相关联的动画片段(Animation Clip)。可以通过单击"+"按钮来添加动画片段。

Play Automatically(自动播放):确定是否在启动时自动播放动画。如果启用此选项,动画将在游戏开始时自动开始播放。

Animate Physics(物理动画):确定是否在物理更新中播放动画。如果启用此选项,动画将与物理更新同步,以产生更真实的效果(例如,处理角色模型的动作和碰撞)。

Culling Type(剔除类型):定义了动画剪辑在摄像机视野之外时如何进行剔除(即不渲染)。有两种可选类型:
(1)Based On Renderers(基于渲染器):根据所关联的渲染器的可见性来决定剪辑的剔除。
(2)Always Animate(始终播放):始终播放动画剪辑,无论摄像机视野如何。

三、Animator:用于控制游戏对象的动画状态和过渡

 

Controller(控制器):是一个Animator Controller(动画控制器),用于定义游戏对象的动画状态和过渡逻辑。Animator Controller由多个动画状态机和过渡条件组成,用于控制游戏对象的动画播放。

Avatar(角色模型):定义了与Animator组件关联的角色模型(Avatar)。角色模型包含了游戏对象的骨架结构和动画绑定信息。Animator使用Avatar来驱动游戏对象的动作。

Apply Root Motion(应用根运动):确定是否应用根运动。根运动是指角色模型的根骨骼(通常是角色的腰部)在动画中发生的位移。如果启用此选项,Animator组件将应用根运动来控制游戏对象的移动。

Update Mode(更新模式):定义了Animator的更新模式。有三种可选模式:
(1)Normal(普通):Animator在Update函数中更新,以与其他组件保持同步。
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