Unity shader 带边缘溶解效果

目录

原理

实现

效果


最近项目美术需要使用一个带边缘效果的溶解,就顺便记录分享一下。

美术的需求是,在溶解的基础上,可以有一个边缘,边缘可以调节颜色。

因为是手游项目所以没有考虑使用bloom的后处理去柔和边缘。

原理

1.溶解:

    使用一张溶解纹理,并在shader中设置一个阈值。

    shader中读取该纹理的alpha值(或者其他任何颜色通道的值也可以),当alpha值大于阈值的时候就在fragment shader中剔除该像素。

    最终美术通过修改阈值将看到原来的图片随着溶解纹理逐渐的消失或者出现。

2.边缘:

    在溶解的基础上增加一个宽度值。

    最终在fragment shader中剔除的像素为溶解纹理中alpha值大于(阈值+宽度)的像素。而阈值到宽度之间的那些像素使用新的颜色(即边缘颜色)来替代,小于阈值的那些像素使用主纹理自身的颜色。

实现

Shader "Custom/Disolve"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("主纹理", 2D) = "white" {}
        _DisolveTex ("溶解纹理", 2D) = "white" {}
        _Degree ("溶解程度", Range(0,1.01)) = 0.5
        _Width ("光圈宽度", Range(0,1)) = 0.2
        _OutCol ("光圈颜色", Color) =
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Unity Shader Graph是Unity引擎中的一种可视化编程工具,它可以用于创建自定义的着色器效果溶解特效是一种常见的特效,在游戏和动画中经常使用。 要使用Unity Shader Graph实现溶解特效,我们需要做以下几个步骤: 1. 创建Shader Graph:打开Unity编辑器,创建一个新的Shader Graph。可以通过右键点击Assets面板中的空白区域,选择Create->Shader->PBR Graph来创建一个新的Shader Graph。 2. 添加输入节点:在Shader Graph编辑器中,我们需要添加溶解特效所需的输入节点。这些节点可能包括Texture2D用于溶解图案、Float用于控制溶解的进度等。 3. 控制溶解过程:在Shader Graph中,我们可以使用节点连接和编辑来控制溶解特效的过程。例如,我们可以使用Lerp节点将溶解图案与原始纹理进行混合,实现溶解效果。 4. 添加溶解动画:通过使用Time节点,我们可以在Shader Graph中添加时间变量,以使溶解过程可以动态进行,从而实现溶解特效的动画效果。通过控制Time节点的输入值,我们可以控制溶解特效的速度、方向等。 5. 调整其他属性:除了溶解图案和动画外,还可以通过Shader Graph调整其他属性,如颜色、透明度、光照等,以使溶解特效具有更多的变化和个性化。 6. 导入及应用Shader:将编写好的Shader Graph保存,然后将其导入Unity项目中。之后,我们可以将其应用到需要溶解特效的材质上,以实现溶解特效效果。 总之,通过使用Unity Shader Graph,我们可以通过可视化编辑界面来快速创建和调整溶解特效。这种方法非常直观和灵活,使得艺术家和开发人员可以快速实现他们想要的效果
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