unity预设体路径作为常量导入到lua 脚本中

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unity预设体路径作为常量导入到lua 脚本中

这个脚本在执行lua 打包之前执行

在lua 中使用预设体名字 就可以load 的防止手输入路径错误

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using System.Text;

using UnityEditor;

public class AddressCofing2Lua : Singleton<AddressCofing2Lua>

{

    /// <summary>

    /// 单利类

    /// </summary>

 

    public override void Dispose() { }

    public List<string> addressList = new List<string>();

    private string AssetsaddressConfig = "Assets/LuaScripts/AssetaddressConfig.lua";

    /// <summary>

    /// 写入地址

    /// </summary>

    /// <param name="outFile"></param>

    /// <param name="outLines"></param>

    public void WriteAssetsAddress()

    {

 

        StringBuilder classSB = new StringBuilder();

        addressList.Sort();

 

        classSB.AppendLine("AssetaddressConfig = {}");

 

        addressList.ForEach((value) =>

        {

            if (value.Contains(".prefab") || value.Contains(".spriteatlas"))

            {

                string root = value.Replace("Assets/AssetsPackage/", "");

                string[] str = root.Split(new char[] { '.' });

                string[] str2 = str[0].Split(new char[] { '/' });

                classSB.AppendLine("AssetaddressConfig." + str2[str2.Length - 1] + "  =  " + "\"" + str[0] + "." + str[1] + "\"");

            }

        });

 

        classSB.AppendLine("return " + "AssetaddressConfig");

        string assetsaddress = AssetsaddressConfig;

 

        GameUtility.SafeWriteAllText(assetsaddress, classSB.ToString());

 

        addressList.Clear();

        // AssetDatabase.Refresh();

        //AssetBundleEditorHelper.CreateAssetbundleForCurrent(assetsaddress);

        Debug.Log("AssetsaddressConfig.Lua success...");


 

        AssetDatabase.Refresh();

    }


 

}

 

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