Unity3D学习基本知识常量 修饰符 异常 封装

本文介绍了Unity3D中的常量,包括静态常量和动态常量的区别,以及只读字段的用法。此外,详细阐述了C#中的异常处理机制,如try-catch-finally的使用,以及异常的特点和如何创建及抛出异常。最后,讨论了面向对象技术中的封装概念及其在C#中的实现方式,如属性的运用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

uinty3D学习

常量

     使用 const 关键字来声明某个常量字段或常量局部变量。 常量字段和常量局部变量不是变量并且不能修改。 

     常量可以为数字、布尔值、字符串或 null 引用。 不要创建常量来表示你需要随时更改的信息。

    注意:常量名一般要大写

   const float PI=3.14f;

       PI=3.2f;//错误

常量分为两种:静态常量和动态常量。

首先介绍

静态常量:静态常量(Compile-time constant)用“const”来定义。

格式如下:  public const int MAX_VALUE = 10;
          为什么称为静态常量,用const定义的常量,对于所有类对象而言都是一样的,因此需要像访问静态成员那样去访问const定义的常量,而用对象的成员方式去访问会出错误。此外,对于静态常量的访问在编译的时候,是用常量的值去替换常量。

动态常量:动态常量(Runtime constant)。用用“readonly”来定义。

  为什么称为动态变量,因为系统要为readonly所定义的常量分配空间,即和类的其他成员一样拥有独立的空间。此外,readonly所定义的常量除了在定义的时候可以设定常量值外,还可以在类的构造函数中进行设定。由于readonly所定义的常量相当于类的成员,因此使用const来定义常量所受到的类型限制,在使用readonly去定义的时候全部消失,即可以用readonly去定义任何类型的常量。

对比两者之间的区别具体如下。

  静态常量(Compile-time constant) 动态常量(Runtime constant) 定义 声明的同时要设置常量值。 声明的时候可以不需要进行设置常量值,可以在类的构造函数中进行设置。 类型限制 首先类型必须属于值类型范围,且其值不能通过new来进行设置。 没有限制,可以用它定义任何类型的常量。 对于类对象而言 对于所有类的对象而言,常量的值是一样的。 对于类的不同对象而言,常量的值可以是不一样的。 内存消耗 无。 要分配内存,保存常量实体。 


只读字段

       当字段声明中包括readonly修饰符时,该字段成为只读字段。只能在声明只读字段的同时赋初值。其他任何时候都不允许为只读字段赋值。<

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