3DMax_导入FBX格式的模型到UE4

统一单位

在UE4中,默认单位是CM,使用3DMax之前,确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导入FBX时单位选择cm.

在这里插入图片描述
轴向
UE4与Unity不同,向上为Z轴,确保在3DMax中Z轴保持向上

.坐标
在3DMax_制作中应提前规划好坐标的位置。对于不需要制作动画的物体,导出的时候相对坐标一般放置在物体Z轴最下方中心处,世界坐标保持在(0,0,0)位置,导出之前应该使用3DMax_的Xform工具,将模型残留的坐标以及缩放信息重装清空,并且确保各个面法线的方向没有错误。
注:Xform(https://wenwen.sogou.com/z/q830844642.htm)
屏幕右侧面板上排有一个锤子的图标就是Utilities,点开就能看到reset xform,选择所需模型,点击Reset Selected。
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导入UE4
导入模型的时候,需要注意,导入的默认设置中,引擎自动创建碰撞是打勾的,如果在max中制作了碰撞,请将下图Auto Generate Collision这个勾去掉,否则自定义的碰撞无法导入。
当导入几个独立模型的时候,请注意去掉combine Meshes之前的勾,否则模型将被并成同一个模型导入。

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推荐:https://blog.csdn.net/qq_33483344/article/details/80938161

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