
【Godot4.x】函数库
文章平均质量分 81
收集和发布Godot4.x相关的静态函数库和使用教程
巽星石
业余编程爱好者,Godot游戏引擎爱好者
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【godot4.4】布局函数库Layouts
为了方便编写一些自定义容器和控件、节点时方便元素布局,所以编写了一套布局的求取函数,统一放置在一个名为Layouts的静态函数库中。本文介绍我自定义的一些布局计算和实现以及函数编写的思路,并提供完整的函数库代码(持续更行)。因为正在编写中,所以可能有部分布局还未实现或正在经历修改。原创 2025-03-08 20:37:36 · 629 阅读 · 0 评论 -
【Godot4.4】布局函数及自定义容器概述
在Godot中界面布局的任务是交给Container(容器)来完成的。容器本质上是一种特殊的控件,它的作用就是以一定的规则排列其子元素。常见的诸如等。Godot允许自定义容器,来实现自己的布局规则。@toolset(val):# 通知处理# 重排子元素的代码fit_child_in_rect(子节点,Rect2)@tool:一般容器都是要在编辑器中实时生效的,所以需要开启“工具脚本”模式继承自Container:自定义容器当然要继承子容器的基类Container通知处理:在处理通知。原创 2025-03-08 14:49:12 · 426 阅读 · 0 评论 -
【Godot4.3】静态模板字符串函数库
Godot的静态函数从3.4版本一直用到现在的4.3,也曾经编写过不少的静态函数库。但是一直没怎么用过静态变量。这几天有心重新开发一下静态网页生成器。需要编写一些类,还有保存HTML页面或局部的模板字符串以及生成函数。静态变量就刚好用上了。这里只做可能性展示,你也可以在自己的程序或项目中使用类似的思路。这只是一个基础演示,后续会在实际编写中总结新的经验。原创 2025-02-24 22:24:41 · 406 阅读 · 0 评论 -
【Godot4.3】自定义数列类NumList
数列是一种特殊数组。之前写过等比、等差数列、斐波那契等数列的求取函数。今天就汇总到一起,并添加其他的一些数列,比如平方数、立方数、三角形数等。这里我首先采用以前比较喜欢的静态函数库的写法,然后在其基础上改进为基于类继承的类型体系。原创 2024-09-23 17:00:24 · 1485 阅读 · 0 评论 -
【Godot4.2】自定义富文本打印函数库 - myPrint
Godot4.2提供方法,可以在输出栏打印包含BBCode的富文本。但是显然直接用BBCode写有点费劲,所以自然而然想到封装函数库。另外,输出栏也支持特殊字符输出,所以这也是一个字符的有为之地。另外还可以打印重复字符组成的分割线、表格等。可以拓展出方便好用的输出函数,让我们的输出更个性化。原创 2024-04-27 23:35:03 · 1713 阅读 · 0 评论 -
【Godot4.2】自定义数字处理相关函数库 - myNum
在编写myList类的时候,涉及了格式化显示有序列表的序号问题,于是编写出了一套新的函数库myNum,用于方便的处理整数或浮点数格式化。初期只加入了几个简单函数,后续会加入十、十六、二进制转化以及科学计数法等内容。(本文会及时更新代码和使用案例)原创 2024-04-27 16:58:54 · 496 阅读 · 0 评论 -
【Godot4.2】有序和无序列表函数库 - myList
在打印输出或其他地方可能需要构建有序或无序列表。本质就是构造和维护一个纯文本数组。并用格式化文本形式,输出带序号或前缀字符的多行文本。为此我专门设计了一个类myList,来完成这项任务。有一个参数,可以传入自定义的列表符号:print(list.get_UL_string("*")) # 自定义无序列表符号* 这是一个无序列表项 * 这是一个无序列表项 * 这是一个无序列表项 * 这是一个无序列表项 * 这是一个无序列表项 * 这是一个无序列表项 * 这是一个无序列表项 * 这是一个无序列表项。原创 2024-04-27 16:49:56 · 1315 阅读 · 0 评论 -
【Godot4.0】几何图形、网格、刻度线顶点求取函数库ShapePoints
用于生成常见二维几何图形顶点数据)的静态函数库。生成的数据可用于_draw和Line2DPolygon2D等进行绘制和显示。原创 2024-03-18 01:23:11 · 722 阅读 · 3 评论 -
【Godot 4.2】常见几何图形、网格、刻度线点求取函数及原理总结
本篇为静态函数库的补充和辅助文档。函数库是一个用于生成常见几何图形顶点数据()的静态函数库。生成的数据可用于_draw和Line2DPolygon2D等进行绘制和显示。因为不断地持续扩展,函数库的函数数目在不断增加,同时涉及的图形类型也在发生变化。本篇按照一定的分类,阐述每个图形函数的原理和具体实现,以及具体使用。注意:本篇基础内容写于2023年7月,由3篇文章汇总而成。函数库及其使用会单独发文贴出。本篇更接近原理讲解。原创 2024-03-17 21:57:17 · 1643 阅读 · 0 评论 -
【Godot4.2】控件节点生成与布局函数库Ctl
本文依旧来自笔者的语雀知识库。基础内容写于2023年8月份。当时写的比较随意,本篇将在其基础上扩充和修改。Godot本身提供了丰富的控件和容器来实现UI布局,但是这个过程往往需要复杂的手动操作和配置,使用代码生成方式时也会需要一大堆代码来创建控件、容器实例,并设置相关的属性。尤其是在编写自定义控件时,不依赖场景文件.tscn,一个.gd文件就是一个自定义控件的全部,所有的节点结构都需要用代码生成。简单的自定义控件:只是扩展自Godot的内置控件或容器类型,或者只涉及一些简单的动态生成。复杂的自定义控件。原创 2024-03-03 11:45:48 · 1419 阅读 · 0 评论 -
Godot自定义控件样式语法解析
这篇原始文章写于2023-08-07,存储在我的语雀里。但是语雀分享有诸多不便,为了让更多Godoter更轻松的搜到和看到,就转过来了。这个项目我上传了Github,后续会贴上链接。Godot控件体系存在的问题之一就是样式无法用纯文本形式简洁而清晰的定义,一切都要靠主题编辑器或检视器面板那一套手动的东西。4.x提供了一些样式属性和方法,但仍然算不上简洁。在样式定义方面,前端的CSS样式表可谓是最佳实践之一。如果能够以类似CSS一样的纯文本形式解析和控制Godot的控件样式。那么将是一件创举。原创 2024-03-02 18:26:58 · 908 阅读 · 0 评论 -
【Godot4.2】图片处理函数库 - textureDB
Godot中节点使用的图片是Texture2D或其子类型,而涉及图片处理,大多数功能在Image类型中,并且我们通常需要频繁的构造Image和类型。为了封装构造Image和类型的代码,提供直接从文件到直接可以赋值给节点的纹理图片,或者从节点纹理直接获取处理后的纹理,所以笔者才起了创建这个静态函数库的想法。原创 2024-02-09 01:20:27 · 1903 阅读 · 2 评论