【Godot4.2】CanvasItem绘图函数全解析 - 2.设定绘图变换

概述

上一节我们讲了如何使用绘图函数绘制常见的几何图形。在末尾绘制椭圆部分,我们简单涉及到了Transform2D也就是变换的内容。
关于变换的内容可以参考我即将发布的文章。
这里我暂时认为你已经比较了解线性变换的本质以及如何构造、使用旋转缩放平移变换。

系列目录

对矩形使用变换

我们使用4个点定义一个矩形。
然后希望通过构造一个Transform2D来对这个矩形沿其几何中心顺时针旋转45度。
初期的代码如下:

extends Node2D

var colors:PackedColorArray = [Color.AQUA,Color.BROWN,Color.ORANGE,Color.RED]  # 顶点颜色集合
var border_width := 1.0                 # 边线宽度
var antialiased := false                # 抗锯齿


func _draw() -> void:
	# 矩形的顶点
	var points:PackedVector2Array = [Vector2(200,200),Vector2(300,200), Vector2(300,300),Vector2(200,300)]
	# 顺时针旋转45var rot:= Transform2D().rotated(deg_to_rad(45))
	# 绘制渐变矩形
	draw_polygon(rot * points,colors)

绘制的效果:
image.png

  • 可以看到,矩形是以窗口的坐标系原点,也就是左上角(0,0)为旋转中心旋转了45度。这显然不是我们想要的效果。

正确的做法是,求得矩形的中心点,在旋转之前,将整个矩形中心点移动到(0,0)位置,进行旋转变换后,再施行移动到原点的逆变换
所以代码改进如下:

extends Node2D

var colors:PackedColorArray = [Color.AQUA,Color.BROWN,Color.ORANGE,Color.RED]  # 顶点颜色集合
var border_width := 1.0                 # 边线宽度
var antialiased := false                # 抗锯齿


func _draw() -> void:
	# 矩形的顶点
	var points:PackedVector2Array = [Vector2(200,200),Vector2(300,200), Vector2(300,300),Vector2(200,300)]
	
	var pos = points[0].lerp(points[2],0.5)  # 对角线中点
	var move := Transform2D().translated(pos)
	
	points = points * move   # 移动到原点为中心
	
	# 顺时针旋转45var rot:= Transform2D().rotated(deg_to_rad(45))
	# 绘制渐变矩形
	draw_polygon(move * rot * points,colors)

重新绘制的效果:
image.png

基于单位矩形和变换实现的矩形函数

图形只有在中心为坐标原点时,其旋转和缩放变换才是围绕其中心进行的。基于此,我们创建一个单位矩形常量UNIT_RECT,并通过给它实施变换,来获取任意矩形。
单位矩形定义如下:

# 单位矩形 - 以坐标原点(0,0)为中心,边长为1的水平正方形
const UNIT_RECT:PackedVector2Array = [
    -Vector2(0.5,0.5),
    Vector2(0.5,-0.5), 
    Vector2(0.5,0.5),
    Vector2(-0.5,0.5)
]

求矩形函数如下:

# 使用单位矩形和变换获得任意矩形
func rect(size:=Vector2.ONE,rotation:float=0,position:=Vector2(),close:=false) -> PackedVector2Array:
	var unit_rect = UNIT_RECT
	if close: # 闭合 - 用于draw_polyline
		unit_rect.append(unit_rect[0])
	# 旋转变换
	var T:= Transform2D().scaled(size).rotated(rotation).translated(position)
	return T * unit_rect

测试代码:

extends Node2D

# 顶点颜色集合
var colors:PackedColorArray = [Color.AQUA,Color.BROWN,Color.ORANGE,Color.RED]
var border_width := 1.0                 # 边线宽度
var antialiased := false                # 抗锯齿

func _draw() -> void:
	# 矩形的顶点
	var rect = rect(Vector2(200,200),30,Vector2(200,200))
	# 绘制渐变矩形
	draw_polygon(rect,colors)

绘制效果:
顺时针旋转30°顺时针旋转45°

# 尺寸为(200,100),顺时针旋转45°,中心点在(200,200)的矩形
var rect = rect(Vector2(200,100),45,Vector2(200,200))

image.png

func _draw() -> void:
    # 尺寸为(200,100),顺时针旋转60°,中心点在(200,200)的矩形
	var rect = rect(Vector2(300,200),deg_to_rad(60),Vector2(400,300),true)
	# 绘制空心矩形
	draw_polyline(rect,colors[0])

image.png

设定和使用CanvasItem自带的绘图变换

上面使用构造和应用Transform2D到几何图形顶点集合PackedVector2Array,来实现了对图形的变换。
但是实际上,CanvasItem自带了一个方法draw_set_transform(),可以轻松的设定绘图变换,其使用规则是:

  • 可以在使用绘图函数前用draw_set_transform设定绘图的变换,设定之后,后续的绘图函数都会在这个变换基础上进行
  • 3个参数:positionrotationscale分别指定变换的坐标原点位置、旋转以及缩放。
  • 也可以使用draw_set_transform_matrix(xform:Transform2D),直接以一个Transform2D作为变换。
  • 这种变换并不能理解为是对CanvasItem本身的变换和画布的变换,而应该理解为类似于绘图操作上下文的变换。它只会影响本次设定之后,一直到下一次设定之前的绘图函数。

以下面代码为例:

extends Node2D


func _draw() -> void:
    draw_circle(Vector2(100,100),50,Color.AQUAMARINE)
	# 设定绘制的原点和缩放
	draw_set_transform(Vector2(200,200),0,Vector2(1.5,1))
	draw_circle(Vector2(0,0),50,Color.WHITE)
	# 再次修改
	draw_set_transform(Vector2(),0,Vector2(1,1))         
	draw_circle(Vector2(300,300),50,Color.WHITE)

绘制效果如下:
image.png
可以看到draw_set_transform()不会影响其之前的绘图操作。其中:

  • draw_set_transform(Vector2(200,200),0,Vector2(1.5,1))的含义是将绘图的坐标系原点设定到Node2D局部坐标系的(200,200),水平拉伸为原来的1.5倍。所以第二个绘制的圆被拉伸为了椭圆。

再看一个例子:

extends Node2D

var rot:= Transform2D().rotated(0)   # 旋转变换
# 设定多边形
var polygon:PackedVector2Array = [Vector2(),Vector2(100,0),Vector2(50,50)]


# 每帧修改旋转变换
func _process(delta: float) -> void:
	rot = Transform2D().rotated(delta)
	queue_redraw()


func _draw() -> void:
	# 修改绘图坐标原点
	draw_set_transform(Vector2(200,200))
	# 对多边形进行旋转变换
	polygon = rot * polygon
	# 绘制多边形
	draw_polygon(polygon,[Color.AQUAMARINE])

在上面代码中:

  • 我们使用draw_set_transform(Vector2(200,200)),将绘图的坐标原点设为了(200,200)
  • 然后在_process中基于delta构造旋转变换,并在queue_redraw()后对图形施加旋转变换

运行后可以看到多边形将围绕(200,200)为中心点不断地旋转。
设定变换1.gif

总结

  • 对2D几何图形,施加2D变换,是一个非常基础的内容,但是也很重要。
  • 通过构造几何中心在原点的图形,比如单位圆单位矩形,我们就可以通过对其施加旋转、缩放以及平移变换来获得任意的圆、椭圆以及矩形
  • 通过设定绘图变换,可以简化图形的绘制操作。
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Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。
Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。

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