【Godot4.2】CanvasItem绘图函数全解析 - 5.绘制字符和字符串

概述

到这一节为止,我们已经学习了如何在CanvasItem中绘制简单几何图形、图片以及样式盒。但是对于很重要的文字一直没有涉及。
本节就来讲一下字符和字符串绘制函数,以及替换它们的两个类。

系列目录

CanvasItem内置字符和字符串绘制函数

CanvasItem内置了以下几个函数用来绘制字符和字符串:

  • draw_char():用来绘制单个字符
  • draw_string():用来绘制字符串
  • draw_string_outline():用来绘制字符串的文本描边
  • draw_multiline_string():用来绘制多行文本

同时因为绘制文本与具体的字体挂钩,所以也可以用Font类的一些方法来作为辅助。

绘制字符

draw_char()参数如下:

参数类型默认值说明
fontFont字体
posVector2绘制位置
charString要绘制的字符
font_sizeint16字号
modulateColorColor(1, 1, 1, 1)调制颜色

测试代码:

extends Node2D

func _draw() -> void:
    # 绘制坐标原点到绘图原点的矩形
	draw_rect(Rect2(Vector2(),Vector2(200,200)),Color.AQUA)
	# 修改绘图坐标原点
	draw_set_transform(Vector2(200,200))
	
	var font = ThemeDB.fallback_font
	draw_char(font,Vector2(),"9")

在上面的代码中:

  • 在绘制字符之前,我们将绘图原点设为了(200,200)
  • 并绘制了从坐标原点到绘图原点(200,200)的矩形
  • ThemeDB.fallback_font获取了Godot主题的默认字体
  • 最后通过draw_char在(200,200)处,以默认的16号字体大小和默认的白色绘制了字符"9"

绘制效果:
image.png
可以看到draw_char()绘制的字符是以左下角为绘制位置,向上,向左绘制的。
注意:如果给draw_char()传入的字符串长度不为1会报错,也就是说绘制空字符串或者长度大于1的字符串都会报“长度不为1”的错:
image.png

绘制字符串

draw_char()换为draw_string()就可以绘制字符串了:

extends Node2D

func _draw() -> void:
	# 绘制坐标原点到绘图原点的矩形
	draw_rect(Rect2(Vector2(),Vector2(200,200)),Color.AQUA)
	# 修改绘图坐标原点
	draw_set_transform(Vector2(200,200))
	
	var font = ThemeDB.fallback_font
	draw_string(font,Vector2(),"绘制文本测试")

绘制效果:
image.png
可以看到依然是从左下角位置开始。

设定文本裁切

draw_string(font,Vector2(),"绘制文本测试",HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER,50)

上面的代码设定draw_string()width参数为50,这意味着超过50像素的宽度后,字符串会被裁剪。
image.png

绘制文本描边

通过draw_string_outline()可以绘制文本的描边。

extends Node2D

func _draw() -> void:
	# 绘制坐标原点到绘图原点的矩形
	draw_rect(Rect2(Vector2(),Vector2(200,200)),Color.AQUA)
	# 修改绘图坐标原点
	draw_set_transform(Vector2(200,200))
	
	var font = ThemeDB.fallback_font
	draw_string(font,Vector2(),"绘制文本测试")
	draw_string_outline(font,Vector2(),"绘制文本测试",0,-1,16,1,Color.BLACK)

image.png

计算和绘制字符串矩形

如果我们想更好的控制绘制的字符串,必须要获取字符绘制的矩形区域信息。

  • Fontget_string_size()可以返回相应字体和设置下一段字符串所占据的矩形区域尺寸。
  • 返回的尺寸宽度是比较精确的,但是高度有很大的偏差,因为它返回的是字体中所有字形的平均高度。

以下面代码为例:

extends Node2D

func _draw() -> void:
	# 绘制坐标原点到绘图原点的矩形
	draw_rect(Rect2(Vector2(),Vector2(200,200)),Color.AQUA)
	# 修改绘图坐标原点
	draw_set_transform(Vector2(200,200))
	
	# 设定文本和字体
	var font = ThemeDB.fallback_font
	var text = "中文123abcghx"
	var font_size = 56
	var alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
	
	var size = font.get_string_size(text,alignment,-1,font_size)
	# 获取字符串的矩形区域
	var string_rect = Rect2(Vector2(0,-size.y),size)
	
	# 绘制字符串的矩形区域
	draw_rect(string_rect,Color.BROWN)
	# 绘制文本
	draw_string(font,Vector2(),text,alignment,-1,font_size)

绘制的效果:
image.png
可以看到获取的字符串区域有一定的偏差。尤其是高度部分。所以我们需要其他的思路来降低这种误差。
这里补充一点额外的东西:

  • 英文字体设计中有基线的概念,因为英文小写字母有的顶部会延伸出去一部分,而有的会在底部延伸出一部分。为了美观,就以一个基准线来排列,也就是基线
  • 在Godot的Font类中,以基线将英文小写字母的高度分为了两部分,分别可以用get_ascentget_descent获取这两部分的值。

image.png
经过实际测试:

  • Fontget_string_size()get_height()返回的高度,减去get_descent(),是最接近真实的高度。
  • Fontget_string_size()get_height()返回的高度,减去2倍的get_descent(),就是最接近中文和阿拉伯数字真实的高度。

据此,我编写了以下两个函数:

# 获取字符串的尺寸
func get_string_size(font:Font,
					string:String,
					alignment:HorizontalAlignment=HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT,
					width:=-1,
					font_size:=16
					):
	var w = font.get_string_size(string,alignment,width,font_size).x
	var h = font.get_height(font_size) - font.get_descent(font_size)
	return Vector2(w,h)

# 获取字符串的矩形
func get_string_rect(font:Font,
					string:String,
					alignment:HorizontalAlignment=HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT,
					width:=-1,
					font_size:=16
					):
	var size = get_string_size(font,string,alignment,width,font_size)
	var pos = Vector2(0,-(size.y - font.get_descent(font_size)))
	return Rect2(pos,size)
  • get_string_size():获取更接近真实的字符串尺寸
  • get_string_rect():获取更接近真实的字符串矩形区域

改进后的代码:

extends Node2D

func _draw() -> void:
	# 绘制坐标原点到绘图原点的矩形
	draw_rect(Rect2(Vector2(),Vector2(200,200)),Color.AQUA)
	# 修改绘图坐标原点
	draw_set_transform(Vector2(200,200))
	
	# 设定文本和字体
	var font = ThemeDB.fallback_font
	var text = "中文123abcghx"
	var font_size = 56
	var alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
	
	# 获取字符串的矩形区域
	var string_rect = get_string_rect(font,text,alignment,-1,font_size)
	
	# 绘制字符串的矩形区域
	draw_rect(string_rect,Color.BROWN)
	# 绘制文本
	draw_string(font,Vector2(),text,alignment,-1,font_size)

绘制效果:
image.png

绘制换行文本

使用CanvasItemdraw_multiline_string()方法,可以绘制换行文本。

extends Node2D

func _draw() -> void:
	# 绘制坐标原点到绘图原点的矩形
	draw_rect(Rect2(Vector2(),Vector2(200,200)),Color.AQUA)
	# 修改绘图坐标原点
	draw_set_transform(Vector2(200,200))
	
	# 设定文本和字体
	var font = ThemeDB.fallback_font
	var text = "中文123abcghx"
	var font_size = 56
	var alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
	var width = 160
	
	var size = font.get_multiline_string_size(text,alignment,width,font_size)
	var d = font.get_descent(font_size)
	
	# 获取字符串的矩形区域
	var string_rect = Rect2(Vector2(0,-size.y/2),size)
	# 绘制字符串的矩形区域
	draw_rect(string_rect,Color.BROWN)

	# 绘制多行文本
	draw_multiline_string(font,Vector2(),text,0,width,font_size)

同样,可以看到获得的实际矩形,不是很精确:
image.png

使用TextLine和TextParagraph

Godot封装了更好用的单行文本段落文本类,不仅更易于理解和使用,而且获得的文本矩形也更精确,可以获得更好的控制。
所以我个人建议是在绘制文本时直接构造TextLineTextParagraph实例,而完全弃用CanvasItem内置字符和字符串绘制函数。

使用TextLine构造和绘制单行文本

extends Node2D

# 设定文本和字体
var font = ThemeDB.fallback_font
var font_size = 56
var pos = Vector2(200,200)

func _draw() -> void:
	# 绘制坐标原点到绘图原点的矩形
	draw_rect(Rect2(Vector2(),pos),Color.AQUA)
	# 修改绘图坐标原点
	draw_set_transform(pos)
	# 创建单行文本
	var text = TextLine.new()
	text.add_string("单行文本测试",font,font_size) # 修改绘图坐标原点
	
	# 绘制单行文本的矩形区域
	draw_rect(Rect2(Vector2(),text.get_size()),Color.BROWN)
	# 绘制单行文本
	text.draw(get_canvas_item(),Vector2())

在上面的代码中:

  • 通过TextLine.new()创建了TextLine的实例text
  • 通过add_string()方法向text添加了一段文本
  • 通过textdraw()方法,绘制文本

绘制效果:
image.png
可以看到TextLine的绘制方式就比较符合直觉了,而且获取的矩形区域也比较精确。

设定宽度和裁切文本

TextLine可以设定最大宽度width,超过这个宽度的文本将不会被绘制。

extends Node2D

func _draw() -> void:
	# 绘制坐标原点到绘图原点的矩形
	draw_rect(Rect2(Vector2(),Vector2(200,200)),Color.AQUA)
	# 修改绘图坐标原点
	draw_set_transform(Vector2(200,200))
	
	# 设定文本和字体
	var font = ThemeDB.fallback_font
	var font_size = 56 
	
	# 创建单行文本
	var text = TextLine.new()
	text.add_string("ha ha ho ho heiehi hiehie ",font,font_size)
	text.width = 160   # 限制宽度
	
	# 绘制单行文本的矩形区域
	draw_rect(Rect2(Vector2(),text.get_size()),Color.BROWN)
	
	# 绘制单行文本
	text.draw(get_canvas_item(),Vector2())

绘制效果:
image.png

使用TextParagraph构造和绘制段落文本

extends Node2D

# 设定文本和字体
var font = ThemeDB.fallback_font
var font_size = 56 

func _draw() -> void:
	# 绘制坐标原点到绘图原点的矩形
	draw_rect(Rect2(Vector2(),Vector2(200,200)),Color.AQUA)
	# 修改绘图坐标原点
	draw_set_transform(Vector2(200,200))
	# 创建TextParagraph
	var textP = TextParagraph.new()
	textP.add_string("ha ha ho ho",font,font_size)
	textP.width = 160   # 限制宽度
	# 绘制单行文本的矩形区域
	draw_rect(Rect2(Vector2(),textP.get_size()),Color.BROWN)
	# 绘制多行文本
	textP.draw(get_canvas_item(),Vector2())

image.png

  • 注意,设定换行宽度后,英文将以空格作为自动换行的依据之一,在标点符号后要加一个空格才能正常的自动换行。比如:"Hello,my Godot"必须在每个标点之后添加一个空格成为"Hello, my Godot"才能正确换行:

image.pngimage.png

  • 前者因为没有在逗号后面加空格,所以没有正确的自动换行。
  • 或者你也可以添加换行符\n来强制换行。
  • 你可以认为,英文有两种换行,一种是基于单词的换行,也就是空格隔开的内容。另一种是强制换行,也就是手动加\n
  • 中文的规则则简单的多,可以正确的自动换行,当然也可以使用强制换行。

image.png

总结

  • 本节简要讲述了CanvasItem内置的字符和字符串绘制函数及其缺点
  • 然后讲述了更好用的TextLineTextParagraph,用于绘制单行和多行文本。
  • 实际上TextLineTextParagraph好有很多特性和功能,可以让我们轻松实现很多东西。但是篇幅所限,留到下节。
  • 对于文本绘制的综合使用,也会专门留几个案例,也是相当有趣。
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