Dear ImGui的UE5.3集成实践

Dear ImGui一直较为火热,这是一个调试使用并且可以响应快速迭代的Gui库,甚至可以做到在任何代码块中调用API即显示。如果你想更多的了解一下可访问其官方网站:https://www.dearimgui.org/
那么本文就来在UE5中尝试踩坑使用它。

UE4.26版本

网上资料较多的是这个Github上的UE4.26插件版本:
https://github.com/segross/UnrealImGui

先试一下,创建第三人称模板项目,并根据说明加入ImGui依赖:

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { ... , "ImGui" });

在头文件中加入ImGui的include:

#include <imgui.h>

并在移动的代码中插入ImGui语句,以测试:

void AMyProject3Character::MoveForward(float Value)
{
	if ((Controller != nullptr) && (Value != 0.0f))
	{
		// find out which way is forward
		const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
		const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);

		// get forward vector
		const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
		AddMovementInput(Direction, Value);
		ImGui::Text("Hello, world %f", Value);
	}
}

所见即所得,若没有数值则不会绘制GUI:
在这里插入图片描述

UE5.3

但是这款4.26版本的插件移植到UE5并不方便,于是我找到了github上另一个UE5.0.1的插件版本:
https://github.com/stungeye/UE5-With-Dear-ImGui

直接拿工程重新编译,有些地方需要修改,具体修改内容也不一定都正确,就不写了,至少改改能用。

Demo中将ImGui的测试脚本写在了ImGuiActor中,只需要在新场景拖入该Actor即可。
编译完成后运行结果:
在这里插入图片描述

<think>好的,我现在要解决用户的问题,如何在Unreal Engine中编译OpenSceneGraph。首先,我需要了解用户的需求。用户可能是一名游戏开发者,正在尝试将OpenSceneGraph集成到Unreal Engine项目中,但遇到了编译方面的困难。 首先,我应该回忆一下OpenSceneGraph(OSG)和Unreal Engine(UE)的基本情况。OSG是一个开源的图形工具包,常用于可视化应用,而UE是主流的游戏引擎,两者集成可能需要处理库的编译和链接。但UE本身使用自己的渲染管线和模块系统,直接将OSG编译进去可能存在兼容性问题。 接下来,我需要考虑可能的解决方案。根据经验,将第三方库集成UE通常需要将库编译为静态或动态链接库,并在UE的项目文件中正确配置包含路径和库路径。但OSG可能依赖其他库,如OpenGL,而UE默认使用的是自己的渲染器,可能涉及不同的图形API,比如DirectX或Vulkan,这可能导致冲突。 然后,我需要查阅相关资料。用户提供的引用中提到了集成Dear ImGui的方法,需要连接输入设备、处理纹理和渲染功能。虽然这不直接相关,但思路类似,可能需要将OSG作为外部库链接到UE中。另外,用户引用的音频库如FMOD、OpenAL可能也有类似的集成步骤,但OSG作为图形库更复杂。 接下来,我应该分步骤思考: 1. 编译OpenSceneGraph为UE可用的库:首先需要将OSG编译成适合UE的版本。UE主要支持Windows、Mac、Linux等平台,需要确保OSG在这些平台上正确编译,并生成静态库(如.lib或.a文件)或动态库(.dll或.so)。需要注意UE的编译工具链,比如在Windows上使用Visual Studio,版本需匹配。 2. 配置UE项目文件:在UE的ProjectName.Build.cs中添加OSG的头文件路径和库路径,链接库文件。可能需要处理依赖项,如第三方库zlib、libpng等,这些也需要编译并链接。 3. 处理平台差异:UE在不同平台上的构建方式不同,可能需要为每个目标平台编译OSG,并处理平台特定的配置。 4. 处理渲染兼容性:OSG基于OpenGL,而UE默认可能使用DirectX或Vulkan。需要确保两者在渲染时不会冲突,或者修改OSG的渲染后端以适应UE的渲染管线。这可能比较复杂,甚至需要修改OSG源码。 5. 测试与调试:集成后编写测试代码,调用OSG的功能,检查是否正常运行,并解决可能出现的链接错误或运行时错误。 可能的挑战包括: - 依赖管理:OSG可能有多个依赖项,需要全部正确编译并链接到UE项目中。 - 图形API冲突:UE和OSG使用不同的图形API,可能导致上下文冲突或性能问题。 - 内存管理:UE有自己的内存管理机制,而OSG可能使用不同的方式,需要注意对象生命周期和内存泄漏。 然后,我需要验证这些步骤是否有实际案例或教程支持。由于用户提到找不到相关教程,可能需要参考类似库的集成经验,或者建议用户查阅OSG和UE的官方文档、社区论坛。例如,OSG的文档可能提供编译指南,而UE的文档可能解释如何集成第三方库。 此外,可能需要使用UE的插件系统,将OSG封装为引擎插件,这样可以在不同项目中复用。或者,使用UE的C++代码,通过自定义模块来调用OSG的功能。 最后,总结步骤,并提示用户可能遇到的问题和解决方案,如处理依赖、图形API冲突等。同时,建议用户参考OSG的官方编译指南和UE的第三方库集成文档,或者寻求社区支持。</think>在 Unreal Engine (UE) 中集成 OpenSceneGraph (OSG) 需要解决编译、依赖管理和渲染兼容性问题。以下是具体步骤和注意事项: --- ### **1. 编译 OpenSceneGraph 为 UE 兼容库** - **获取源码**:从 [OpenSceneGraph 官网](https://www.openscenegraph.com/) 下载源码或通过 Git 克隆仓库。 - **配置编译工具**: - **Windows**:使用 CMake 生成 Visual Studio 项目文件,确保与 UE 使用的 Visual Studio 版本一致(如 VS 2022)。 - **Linux/macOS**:通过 CMake 生成 Makefile 或 Xcode 项目。 - **依赖项管理**: - OSG 依赖第三方库(如 `libjpeg`, `libpng`, `zlib`),需提前编译或通过包管理器安装[^1]。 - **生成静态/动态库**: ```bash cmake -D BUILD_SHARED_LIBS=OFF -D CMAKE_INSTALL_PREFIX=./install .. make install ``` 生成静态库(`.lib`/`.a`)可减少 UE 项目中的动态链接问题。 --- ### **2. 配置 UE 项目** - **添加头文件与库路径**: 在 `YourProject.Build.cs` 中添加 OSG 头文件路径和编译后的库文件路径: ```csharp PublicIncludePaths.Add("Path/To/OSG/include"); PublicAdditionalLibraries.Add("Path/To/OSG/lib/osg.lib"); // 添加其他依赖库(如 osgViewer.lib、osgDB.lib 等) ``` - **处理平台差异**: - 使用 `RuntimeDependencies.Add()` 确保动态库(如 `.dll`)被复制到输出目录。 - 在 `UE_EDITOR` 宏下区分开发环境与打包环境。 --- ### **3. 处理渲染兼容性** - **图形 API 冲突**: - UE 默认使用 DirectX/Vulkan,而 OSG 基于 OpenGL。需在 UE 项目中启用 OpenGL 支持: - 修改 `DefaultEngine.ini`: ```ini [RHI] PreferredRHI=OpenGL ``` - **注意**:此配置可能导致 UE 渲染管线性能下降,需谨慎权衡[^1]。 - **上下文隔离**: - 创建独立的 OpenGL 上下文供 OSG 使用,避免与 UE 的渲染线程冲突。 --- ### **4. 示例代码与测试** - **封装 OSG 功能**: ```cpp #include <osgViewer/Viewer> class OSGWrapper { public: void Initialize() { _viewer = new osgViewer::Viewer(); // 加载模型、设置场景等 } private: osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> _viewer; }; ``` - **在 UE Actor 中调用**: ```cpp AMyActor::AMyActor() { OSGWrapper::Initialize(); } ``` --- ### **常见问题与解决方案** 1. **链接错误**: - 确保所有 OSG 依赖库(如 `OpenThreads`)已正确链接。 - 检查库文件的平台(Win64/Linux)是否与 UE 目标平台一致。 2. **运行时崩溃**: - 确认 OpenGL 上下文初始化在 UE 渲染线程外执行。 - 使用 `-opengl4` 启动参数强制 UE 使用 OpenGL 渲染器。 3. **性能问题**: - 限制 OSG 渲染帧率,避免与 UE 的主循环冲突。 - 考虑将 OSG 渲染结果输出到纹理,通过 UE 的材质系统显示。 --- ### **相关资源建议** - **官方文档**: - [OpenSceneGraph 编译指南](https://www.openscenegraph.com/documentation/) - [UE 第三方库集成文档](https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/third-party-libraries-in-unreal-engine/) - **社区案例**: - 参考 UE 论坛中集成 Ogre3D 或 VTK 的讨论,寻找类似方案。 ---
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