[Unity] 第49讲 关于时间函数的一些介绍

这里作者提到对于Time这个类的一些使用情况。

我们可以通过调节Time.timeScale来控制游戏的快慢。但这个是有前提的,只有当我们的控制逻辑中含有Time.deltaTime的时候才会有放慢或者加快的效果。如果有个GameObject的移动是不受Time.deltaTime的控制,比如像这样的 newPosition.x += speed; 而不是这样 newPosition.x += Time.deltaTime * speed; 那么这个物体就不会放慢,也可以这么理解:Update()还是按照原来的速度来调用,但Time.deltaTime变慢了。

在时间变慢了之后,Physics的效果有时候看起来不是很好,有一卡一顿的感觉,[b]一种[/b]可以通过设置interpolation;[b]另外一种[/b]方法更加被作者推荐,那就是提高fixed time的时间精度,即Time.fixedDeltaTime (实际上这个值可以在project settings -> Physics里面来设置)

官方的文档里面也这么说道:

[quote]If you lower timeScale it is recommended to also lower Time.fixedDeltaTime by the same amount.

Time.fixedDeltaTime = 0.02 * Time.timeScale;
[/quote]

timeScale变小,意味着速度变慢,而fixedDeltaTime也变小,却表示FixedUpdate()的调用次数增加了,这样精度更高了。这也隐含着FixedUpdate()的调用是收到timeScale控制的。

[quote]Note that the fixedDeltaTime interval is with respect to the in-game time affected by timeScale.
[/quote]

此外,作者还用到了Mathf.Lerp()这个函数。这个是表示线性插值的计算。

StartCoroutine()之前有可能还需要StopAllCoroutines()。

把声音也调慢可以使用AudioSource.pitch这个值。
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值