设置一个Plane到相机的viewport

 private void SetPlane(Transform plane) {
        float halfFOV = ( theCamera.fieldOfView * 0.5f ) * Mathf.Deg2Rad;
        float aspect = theCamera.aspect;
        float height = (theCamera.farClipPlane + 1) * Mathf.Tan(halfFOV);
        float width = height * aspect;
        plane.position = theCamera.transform.forward * ( theCamera.farClipPlane - 20);
        plane.localScale = new Vector3(width * 0.1f * 2, 1, height * 0.1f * 2);
        plane.rotation = theCamera.transform.rotation * Quaternion.Euler(90,180,0);

    }


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好的,以下是一个简单的Viewport组件的使用案例: 1. 创建一个新的Godot项目。 2. 在场景编辑器中,创建一个Viewport节点。Viewport节点是一个可视化容器,它可以显示其他节点的视图。 3. 在Viewport节点下创建一个Sprite节点。这将是我们在Viewport中显示的图像。 4. 选择Viewport节点,在Inspector面板中,找到Viewport节点的Rect属性。这个属性决定了Viewport节点的大小和位置。你可以通过拖动Viewport节点的大小和位置来调整它。 5. 在Viewport节点的Inspector面板中,找到Viewport节点的Size属性。将这个属性设置为与Sprite节点相同的大小。这将确保Sprite节点完全显示在Viewport中。 6. 在Viewport节点的Inspector面板中,找到Viewport节点的Render Targets属性。将其勾选上,以启用Viewport节点的渲染目标。 7. 在Viewport节点的Inspector面板中,找到Viewport节点的Clear Mode属性。将其设置为“Only When Transparent”。这将确保Viewport节点只在背景透明时才清除其渲染目标。 8. 在场景编辑器中,创建一个Camera2D节点,并将其作为Viewport节点的子节点。这个节点将决定我们在Viewport中看到的图像。 9. 在Camera2D节点的Inspector面板中,找到Camera2D节点的Current属性。将其勾选上以启用相机。 10. 在Camera2D节点的Inspector面板中,找到Camera2D节点的Offset属性。通过调整这个属性,你可以在Viewport中看到我们的Sprite节点。 11. 运行游戏。你应该能够在Viewport中看到我们的Sprite节点了。 希望这个案例能够帮助你理解Viewport组件的使用方法。

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