GLSL中内置的纹理坐标变量,每个纹理单元都有一套
attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord3;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord4;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord5;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord6;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord7;
启用那一个需要使用glClientActiveTexture,glClientActiveTexture的序号值对应gl_MultiTexCoord后面的数字。
通过glTexCoordPointer将纹理数据传给gl_MultiTexCoord,这样就可以在着色器中使用了。