在使用
unity 开发游戏过程中,UI 界面上的表现有着举足轻重的地位,优秀的表现效果可以让游戏增色不少。要让 UI 精灵图片有独特的表现效果,需要给图片加上特定的 Shader 着色器,这样一来就能让这个图片表现出独特的效果,比如:溶解、消失等等。然而,在使用中,因为精灵被打包到图集里面,运行起来的效果大相径庭,Shader 里面 uv 坐标不再是单个图片的坐标了,而是图集里面该图片的坐标,使得 Shader 计算错误,最终渲染错乱。
例子
当前测试版本:Unity 5.3.0
正确的表现:
解决
将单个图片的纹理坐标保存到 UV1 中,传递单个图片的纹理坐标和在图集中纹理坐标的比例关系。
纹理坐标
单个图片的纹理基本是(0,0),(0,1),(1,1),(1,0),UGUI 中图片控件只使用了 UV0,那么就可以将单个图片的纹理保存到 UV1 中。
继承BaseMeshEffect,重载ModifyMesh方法,代码如下:
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;
public class VertIndexAsUV1 : BaseMeshEffect{
public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
{ if (!IsActive()) return;
UIVertex vert = new UIVertex();
for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)
{ vh.PopulateUIVertex(ref vert, i);
vert.uv1.x = (i >> 1);
vert.uv1.y = ((i >> 1) ^ (i & 1));
vh.SetUIVertex(vert, i); } }}
Shader 中加一个float2 texcoord1 : TEXCOORD1,绘制计算的时候,采用这个坐标,如下图所示:
比例关系
对于复杂的 Shader 表现,影响最终的图片绘制效果,那么还需要传递比例关系。可以直接使用 Unity 接口,获取图集里面单个图片的 UV 值,向 Shader 进行传递,代码如下所示:
Image img = GetComponent<Image>();if (img)
{ Vector4 uvRect = UnityEngine.Sprites.DataUtility.GetOuterUV(img.overrideSprite);
m_Graphic.material.SetVector("_UvRect", uvRect);}
Shader 里面通过单个图片的 UV 坐标,反推出图集里面的 UV 坐标,如下图所示:
结语
对于很多 Shader 算法,都是使用 UV 坐标去计算的,当遇到图集,那么就需要从计算的坐标,反推到真实的坐标。
Github 地址:https://github.com/akof1314/uGUISpriteInAtlasShader