Unity研究院之多余的MeshCollider和Animation组件

 如果你是在做手游项目,我强烈建立不要做碰撞,有关一切物理的东西Unity对手机支持的并不好,如果不信你可以试试效率你就知道。美术兄弟,每次给过来的场景,都会带上MeshCollider 和Animation 空的组件。这俩东西很占效率的,不信你可以用Profiler 看看。如果你让美工们上传场景的时候手动检查一下,把MeshCollider和Animation空的组件都删掉,我可以很负责的告诉你,他们肯定会忘删除或者错删。。。比如下图这样的组件。

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          还有场景的材质最好用Mobile/Diffuse,他会比Diffuse的shader效率高很多,因为它会减少每个点的一次乘法。但是有时候美术需要做贴图的变色, 那就不能用Mobile/Diffuse了。但是后来我看了一下有很多材质用的是Diffuse,但是颜色那里是纯白色,那么shader在渲染的时候每个点都多余的进行了一次乘法的运算(效率白白的浪费了)。。。

           作为程序我们首先要避免策划和美术犯错,果断的写一个插件吧,美术在上传场景之前让运行一下插件,把没用的组件删除掉。

 如果你的项目中美术已经上传了很多场景,并且你也不知道那个场景有问题,那就快写一个批量删除所有场景的插件吧。

结合上面的代码

 

 

另外清注意 只有你的场景在BuildSettings页面中注册过UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes才能获取场景。如果你的场景没有加到BuildSetting中。 如果想批量添加你可以参考我之前写的文章我还是copy过来吧。

        合并drallCall 最简单的办法就是让美术上传模型的时候勾选一下Static,这样Unity会自动帮我们合并DrawCall.我建议你还是不要相信美术了。帮他们做工具吧。。

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       或者你也可以在游戏运行中动态的添加,找一个合适的位置写入如下代码。他会把该游戏对象以及所有子对象全部合并DrawCall。

 

 

         这样合并DrawCall的很方便,而且也很简单。但是无法修改所有子对象的坐标、旋转、缩放了,但是可以修改父对象。如下图所示,比如我给a 设置了static属性,或者 Combine(a.gameObject) ,那么如果代码中你需要操作b 或者 c 的Transform那么是不行的, 但是你可以操作a。 他会带着 b 和c 一起Transform。

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