广播与消息
函数原型:
public void ReceiveBroadcastMessage (string methodName, object value);
public void SendMessage (string methodName, object value)
public void SendMessageUpwards (string methodName, object value)
可以传递参数类型object(类如Gamobject string int ........)
消息会广播到所有脚本,但是工程中至少要有序一个相应接收消息的函数,否则触发消息时会报错。
// 向子类和自己发送消息
gameObject.BroadcastMessage ("ReceiveBroadcastMessage", "A0-----BroadcastMessage()");
//向自己发送消息
gameObject.SendMessage ("ReceiveSendMessage", "A0-----SendMessage()");
//向父类和自己发送消息
gameObject.SendMessageUpwards ("ReceiveSendMessage", "A0-----SendMessageUpwards()");
void ReceiveBroadcastMessage(str : String){
Debug.Log("A0----ReceiveBroadcastMessage" +str);
}
void ReceiveSendMessage(str : String){
Debug.Log("A0----ReceiveSendMessage" +str);
}
void ReceiveSendMessageUpwards (str : String){
Debug.Log("A0----ReceiveSendMessageUpwards" +str);
}
ReceiveBroadcastMessage、ReceiveSendMessage、ReceiveSendMessage为自定义函数。
代理与委托
public class Message:MonoBehaviour{
public delegate void EventHandler(int num)
public static event EventHandler OnSendMessage;
void OnClick()
{
if(OnSendMessage!=null)
OnsendMessage(2);
}
Message.cs中要判断一下委托是否为空。如果为空的话是会有错误的。比如
Message.Receive += ReceiveMessage;
这段代码的意思就是为委托事件赋值,让本类的DoOnethine(string str)方法接受委托传递回来的事件,这里起到一个回调的作用。
对比:
二、在多线程Thread下使用Delegate要注意
1、我们应该知道Monobehaviour提供的一些快捷的API去调用,例如:FindObjectOfType,GameObject.Find,SendMessage,StartCoroutine……等等。
如果在其他线程去调用这些的话,那么我们肯定会遇到错误的提示,提示这些方法只能在Mainthread中调用,请把它们的构造方法放到Awake或者Start。如果是Delegate在多线程中响应了相关方法,要去启动一个Coroutine,那么绝对会报错的。
为什么呢?
1.1、记住Unity3D是有一个单线程程序,就是它有一个主线程处理各种UnityEngine中的MonoBehaviour 便捷的查找方式都只能在默认的主线程中去调用。(我的项目就涉及到多线程处理数据的问题,就遇到这种莫名其妙的错误,因为Delegate委托代理者和方法是分开的,写主线程的方法很容易会带有MonoBehaviour里U3D自带的API,目前我发现要在其他线程启动一个协程确实不太好使)
2、在Thread中的Delegate响应去使某个对象,这个对象又是在MonoBehaviour中Awake或者Start初始化的话,很容易造成空引用的错误。