性能优化:批处理、DrawCall、材质与着色器

批处理一般是指将大量任意数据块组合在一起将它们作为单个大数据块进行处理的过程。批处理的对象既可以是网格、顶点、边、UV坐标和其他用于描述3D对象的不同数据类型的大集合;也可以是音频文件精灵**、纹理文件等。而Unity批处理技术通常是指批处理几何体的合并即将多个对象的网格数据合并到一起,并在单一指令中渲染它们,而不是单独准备和绘制每个几何体**。Unity提供了2中批处理形式:动态批处理静态批处理。另外,也必须注意的是,如果没有正确使用批处理,它反而会恶化性能。最后,需要明白的是,使用批处理的主要目标是减少在当前视图中渲染所有对象所需要的DrawCall数量

那什么是DrawCall呢?
DrawCall:一个从CPU发送到GPU中用于绘制对象的请求。在Unity中也称为“SetPassCall”。
在DrawCall请求,渲染对象之前,必须为准备管线渲染而配置的大量设置统称为“渲染状态”。如果这些渲染状态选项都没有发生变化,GPU则继续为所有传入的对象保持相同的渲染状态,并以类似的方式渲染它们。另外,我们知道渲染状态的更改是一个耗时的过程。会引起渲染状态更改同步的操作包括但不限于:立刻推送一张新的纹理到GPU中、修改着色器、照明信息、阴影、透明度和其他任何图形设置。

材质和着色器又是什么呢?
在Unity中渲染状态本质是通过材质呈现给开发者的,而材质又是着色器的容器。着色器是一种用于定义GPU应该如何渲染输入的顶点和纹理数据的代码,一个材质只支持一个着色器,要对一个网格使用多个着色器,必须要多个材质赋给该网格的不同部位。

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