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笔记001

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原创 对于一些shader常用的一些函数以及相关内置变量的整理

表头01 表头02 我 超级 我 超级 我 超级...

2019-04-12 11:23:11 447

原创 抛物线轨迹 炮弹 实例

抛物线 炮弹路径

2022-12-18 21:59:47 163 1

原创 发射子弹,从A到B

物体移动 Unity物体的运动 子弹 从A到B

2022-12-18 12:50:29 158

原创 特效用空气扭曲,空气扰动

空气扰动 热空气扭曲

2022-08-26 07:34:43 481

原创 关于特效想要半透,但是又渲染出现破面,外加跟其他半透模型的穿插严重不对的解决方法

渲染破面,渲染队列不对问题

2022-08-21 17:49:37 430

原创 GUI shader简单笔记

MaterialProperty的成员:colorValuedisplayName––flags––floatValue––hasMixedValue––name––rangeLimits––targets––textureDimension––textureValue––type––vectorValue––

2020-06-06 17:38:25 263

原创 关于统一模型法线的方法(如果模型法线不统一,断开的,那么顶点动画会让模型破面)

1:添加edit normals 然后选中法线后,Unify即可

2020-05-15 16:05:11 3137

原创 信号干扰的效果制作

有时候游戏里面会用到信号干扰的电视效果,或者是信号顾兆效果Shader "signal" { Properties { // _Color ("Color", Color) = (0.07843138,0.3921569,0.7843137,1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _ColorOffset("ColorOffset",range(-0.5,0.5))=0.25

2020-05-11 14:30:30 833

原创 Unity摄像机参数笔记

1,clearFlag

2020-05-07 17:36:39 219

原创 03:Unity脚本的变量类型以及声明

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Declaration : MonoBehaviour{ public GameObject ObjectPublic;//声明访问权限为公有的GameObject(引用)类型变量 ObjectPubli...

2020-05-04 08:04:59 3455

原创 02:Unity脚本的生命周期

脚本中常用的方法:1,Awake()脚本唤醒时调用2,Start()3,FixedUpdate4,Update5,LateUpdateusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LifeTime : MonoBehaviour { void ...

2020-05-02 23:56:07 91

原创 01:Unity脚本的创建以及调试

1,右键创建C#脚本,改代码后如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//继承MonoBehaviour类public class HelloUnity : MonoBehaviour { //脚本创建后调用start方法 void Start () { Deb...

2020-05-01 23:47:19 246

原创 特效常用函数实例02

函数12:DepthBlend 深度混合Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _color1 ("color1", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) _color2 ("color2", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) _ctrol ("ctrol...

2020-04-26 19:53:59 233

原创 特效常用函数实例01

实例1,clip(value),用于消融,此方法比较节省性能消耗,value的值小于零则丢弃像素,否则保留,实例:Shader "Shader Forge/testclip" { Properties { _Maintex ("Maintex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) =...

2020-04-04 19:48:37 280

原创 Unity嵌套,怎么取消掉根节点下的嵌套预制体,但是保留预制体的效果,方便快捷

有时候操作的失误,发现自己的特效(或者模型,或者什么)子节点下有预制体嵌套了,但是我想取消掉嵌套,但是保留目前的效果,如下particle system是个嵌套,我想保留这个粒子的效果,但是取消掉嵌套,也就是把左边那个实心的立方体变成线框立方体,方法很简单,复制particle system子节点,然后在复制出来的子节点上右键操作:...

2020-03-05 11:09:40 1040

原创 GUIshader翻译官方文档(实例2)

对于自定义材质面板,官方并没有说太多,但是举了一个例子,我们开始研究一下官方文档:官方GUI文档Custom Shader GUISometimes you have a shaderwith some interesting data types that can not be nicely represented using the built in Unity materia...

2020-02-07 16:30:28 306

原创 C#开发实战(笔记2:代码的基本构成)

下面这个简单案例讲解了命名空间的用法:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using N1;//使用using指令引入命名空间N1namespace UseNameSpace{ class Program//一个类,名字为Program ...

2020-02-04 15:18:05 158 1

原创 C#开发实战(笔记1:基本的环境配置)

本着新手去学习的目的,需要细致的去了解一个简单的程序是如何从无到有,怎么去配置运行的环境,怎么去调试,这次我用的C#环境是用的Visual Studio 2019,可以从官网下载,登录注册等等我看的书是《C#开发实战》这本书,写这个无非是记录学习过程,可能是很简单的东西,很基础的东西using System;using System.Collections.Generic;using S...

2020-02-04 11:52:06 357

原创 GUIshader(实例1)

这个案例是官网的一个,当然我只是copy,然后加上自己的几个注释,不常用代码,所以写文章的描述可能很多不当,如果有错希望大家指出来。GUI就是可以自定义mat材质属性面板的显示,它的材质面板的扩展效果,要比单纯在shader里面写要更自由,效果更完美,在shader里面写属性面板将比较局限。GUI有两部分,一部分是cs,一部分是shader,相当于嵌套,把cs嵌套入shader效果:官方文...

2020-01-02 13:35:55 398 1

原创 关于ShaderForge的shader变体variant过多,但是又并没有用宏或者分支,why?

举例:Shader "Mihayou/SmokeDissolve" { Properties { _Maintex ("Maintex", 2D) = "white" {} _DisolveMap01 ("DisolveMap01", 2D) = "white" {} _Min ("Min", Range(0, 1)) = 0.25641...

2019-12-26 13:02:35 541

转载 练习:ubershader(实例1)

这个案例是喵爷在知乎上的一个例子,我就拿过来分析最简单的变体shader练习,可以在材质面板上选择性的让贴图是按照贴图中心(0.5,0.5)缩放还是在(0,0)点缩放Shader "Learn/UVTransfrom"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [Toggle] _S...

2019-12-25 19:03:39 1043

转载 Unity #pragma shader_feature说明

shader_feature作用根据编译选项产生shader变体避免分支语句导致的性能下降主要用于材质选项上unity打包时如果发现没有材质引用shader_feature产生的变体,不会打包该变体...

2019-12-18 20:46:11 936

原创 ubershader(实例2)

Shader "Shader Forge/AdditiveTwoTex" { Properties { [Header(additive shader)]//对shader的总体说明性文字可以这样写 [Space]//空位 _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _SecondTex("S...

2019-12-18 20:39:13 165

原创 ps

1.如何画卡通树: 画笔笔尖形状:17号 形状动态:角度抖动打开纹理:蚁穴纹理

2019-11-06 13:12:27 223

原创 max笔记

1.在max中经常用到贴png透贴贴图,发现无法识别png的透明通道,解决方法

2019-09-06 21:28:19 171

原创 在制作龙卷风特效等涉及到体积比较大对层级关系复杂要求高的情况下出现的问题

在制作这种渲染比较复杂的情况下,容易出现渲染前后关系错乱问题,我在制作龙卷风的时候出现了如下图的情况:1.摄像机角度是斜向下看:2.摄像机角度是从下往上看:出现的情况很显而易见,要么气流在中心风的上面,要么在中心风的下面,看着非常难受,此时两个shader都是半透明无写入的情况下产生的结果,我们考虑如何去避免这个情况,或者如何去解决显示问题:解决方法:解决方法很简单,只需要把中心的风...

2019-08-22 21:15:54 253

原创 stencil案例分析

案例1:描边原文地址Shader "Unlit/StentilOutline"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Outline("OutLine",range(0,1))=0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 ...

2019-07-31 19:43:03 526

原创 翻译一遍官方的stencil模版测试文档,且阅且珍惜,

像我这么优秀的人,他妈的不理解stencil,然后就傻逼一样翻译一遍,人生第一次翻译官方文档,处女作。让我感觉到又回到了考试的年代英汉互译!今晚会不会做噩梦呢哈哈哈~ 英文水平有限,先试试火~我听说官方的stencil很敷衍,但不影响我翻译它的热情~~官方链接请点这里正文:ShaderLab: Stencilshaderlab 模版测试The stencil buffer can b...

2019-07-31 14:11:15 1236 1

原创 关于场景突然出现条纹的问题,这是因为阴影质量过低导致

在某个时间,突然发现自己场景某些物体出现条纹只需要把平行光的阴影质量调高就可以了

2019-07-30 09:08:57 625

转载 对于渲染的一些整理,ZTest ZWrite

大部分是看了别人的文章然后加自己的理解来加深在渲染中的一些认识时不时会有一些疑惑,什么疑惑呢,就是“Queue”决定了先渲染谁;深度就是摄像机离物体的距离,ZTest是深度的测试,他决定了对一些深度缓冲区是否被后渲染的一些像素是否产生被取代条件。首先是实验场景,一蓝一红两个Cube。蓝在红前。两个方块所使用的Shader都是最简单的 V&F 着色程序,不同的是蓝色方块alpha返回...

2019-07-30 08:51:36 329

原创 shader入门精要:玻璃效果(笔记26)

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "...

2019-07-04 14:04:40 311

转载 shader入门精要:菲涅尔反射(笔记24)

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Fresnel" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _FresnelScale ("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 0.5 _Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube...

2019-07-01 12:40:48 287

转载 shader入门精要:折射(笔记23)

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Refraction" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _RefractColor ("Refraction Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _RefractAmount ("Refraction...

2019-07-01 10:37:21 164

转载 shader入门精要:镜子反射(笔记25)

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Mirror" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} Pass { CGPROGRAM ...

2019-06-26 18:38:30 259

转载 自定义shader属性面板

Shader "Shader Forge/AdditiveTwoTex" { Properties { [Header(additive shader)] [Space] _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _SecondTex("SecondTex",2D)="white"{} ...

2019-06-21 19:41:10 1204 2

转载 shader入门精要:立方体纹理反射(笔记22)

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Reflection" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _ReflectAmount ("Reflect ...

2019-06-20 09:51:35 118

转载 shader入门精要:统一管理光照和衰减(笔记21)

shader"Book/Chapter9/AttenuationAndShadowuseBuildInFunctions"{ properties{ _DiffuseColor("DiffuseColor",color)=(1,1,1,1) _SpecularColor("SpecularColor",color)=(1,1,1,1) _Gloss("Gloss",range(0...

2019-06-20 09:43:18 216

转载 shader入门精要:让物体投射&接收阴影(笔记20)

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } ...

2019-06-18 20:53:47 740

原创 制作粒子系统遮罩

把粒子作为一个整体,用图片进行遮罩

2019-06-17 17:30:58 2851

转载 shader入门精要:在前向渲染中处理不同的光源类型(笔记19)

// Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight'// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'Unity...

2019-06-14 20:17:19 511

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