【Daily Games——基础篇】:常见图集的打包过程

实习第七天

除了需要实时加载的模型图像,其他可以用预制体的加载实现渲染的,一律放置到ui层级减少cpu消耗。

实习第八天

学会一键添加ui tag,一键生成图片资源。这样在代码中使用UIMgr.Instance(“sprite名称”),就可以动态加载。

实习第九至十一天

天赋技能的替换,其实还是重命名文件,读取而已。

实现一个动态改变,利用

local timer = 1
	local exit_time = 15
		CS.TimeMgr.Instance:AddTimeInterval("ChangeExitTime", CS.TimerStruct(15, true, function()
		timer = timer + CS.UnityEngine.Time.deltaTime
		if timer >= 1 then
			timer = 0
			exit_time=exit_time-1
			panel_data.comps.info_tab.exit_time.text = exit_time.."s"
			if exit_time == 0 then
				local curSceneId=tonumber(CS.GameMain.Instance.mSceneId)
				if CS.GameMain.Instance:isUnknownMapInMini(curSceneId) ~= true then
				--请求退出
				local ret = {}
				ret.sid = curSceneId
				ret.reason = SceneProp.seBack
				Networks.Push_msg(Network.MsgEnterSceneRequest,ret)
				end
			end
		end
		
	end))
与
CS.TimeMgr.Instance:RmvTimeInterval("ChangeExitTime")

这样动态修改内容

项目还有两天上线,到时候又要忙碌起来了,加油ヾ(◍°∇°◍)ノ゙

 

 

  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值