探讨一下局部空间下位置和旋转矩阵

在这里插入图片描述
局部空间下,如果parent没有任何旋转child的坐标直接等于parent的坐标+child的坐标,但是如果parent有旋转,child的坐标增量是按parent的旋转轴增量来增加
在这里插入图片描述
所以就会有unity的这个计算局部坐标物体在世界空间的坐标函数。

void Start()
    {
        //selfTran = transform as RectTransform;
        Debug.LogError($"{obj.transform.localToWorldMatrix}");
        Matrix4x4 vp = Matrix4x4.TRS(obj.transform.position, obj.transform.rotation, obj.transform.localScale);
        Debug.LogError($"vp:{vp}");
        Vector3 np = vp * new Vector4(2,2,0,1);
        Debug.LogError($"np:{np}");
        //Matrix4x4 mm = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero,Quaternion.Euler(0.53f,0,0),Vector3.one) * vp; // 移动的时候会选择父亲的旋转方向去移动
        Quaternion qq = obj.transform.rotation* Quaternion.Euler(53f, 80, 62);
        Debug.LogError($"rp:{qq.eulerAngles}");
    }

这是我的一段测试代码,上面函数本质上等于利用parent的对象矩阵*局部坐标,记得v4最后一个数要是1。
而旋转的话也是根据parent的旋转先转完在执行自己的欧拉旋转。
而且eulerangles不唯一,不同的eulerangles值可能代表的是相同的旋转朝向,因为存在不同的旋转轴顺序。quaternion的顺序是从左往右。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

某某某某某某某某某某某某某某某

谢谢您

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值