项目一 Roll a boll笔记

新建的GameObject需要将Transform属性reset和重命名,这是个好习惯。

在视图中选择GameObject鼠标移到scene中,点击f,是快捷操作定位该物体。

用脚本告诉GameObject怎么动。

子物体的Transform属性会随着父物体Transform一起变化,所以把相机当作子物体的话,相机会随着球体一起旋转。

相机跟随物体移动,最好用脚本来实现。

脚本中的public属性会在编辑器中显示出来。


//相机移动脚本

public class cameramove : MonoBehaviour {
    public GameObject player;
    private Vector3 offset;
// Use this for initialization
void Start () {
        offset = transform.position;
}

// Update is called once per frame
void LateUpdate () {
        transform.position = player.transform.position + offset;
}

}

public的GameObject用来引用需要跟随的物体。private Vector3的变量是用来记录相机的初始位置,

offset在Start方法中,用来记录相机的初始位置。

在LateUpdate方法中,把相机的位置加上物体的位置,相机就跟随物体了。

LateUpdate方法是在Update方法后执行的。


Prefab预制体的好处:

1.一次制作,重复使用

2.一次修改,所有用到该Prefab的对象中的该Prefab的属性都会发生相应改变。

标签Tag的用法:常用于脚本中判断对象


脚本修改和初始化分数,UItext设置分数面板。


Unity Trigger:

要使用Trigger检测物体进入,则需要勾选Is Trigger选项
碰撞检测触发器Trigger 有别于碰撞检测器 Collision,其可以不受物理效果影响,一些可穿透区域的碰撞检测,可以使用Trigger来进行碰撞检测
常用方法如下:
OnTriggerEnter 进入时
OnTriggerExit 离开时
OnTriggerStay 处于时

同上碰撞检测器 Collision 也有3个方法:
OnCollisionEnter
OnCollisionExit
OnCollisionStay

OnTriggerEnter传入的参数必须为Collider,故能触发该函数的对象必须具有Collider组件


基本规则:脚本(含有触发判断的 OnTriggerEnter() 判断函数)和Rigibody同为一个物件的组件,Box Collider必须选中。此时两个物件的Box Collider必须为选中。而 Is Trigger选项必须“至少”有一个物件为选中(可以按逻辑来判断哪个为触发器)。 脚本中的OnTriggerEnter()可以有两种判断出发方式,此函数参数的数据类型为 Collider。 function OnTriggerEnter( gameObj : Collider ),一旦触发器和Collider发生碰撞,便会触发此函数,其参数便是不包含脚本的物件的gameObject。可以通过判断其成员 name(物件在Hierarchy面板中的名字) 或 tag(物件在Inspector面板的Tag选项中的名字) 的字符串,来判定是哪个物件。

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