【UT】解除prefab与gameObject的绑定

Unity Meun -> GameObject -> Break Prefab Instance

ps:Hierarchy视图下选中prefab

(避免直接删除prefab导致gameobject变红)

以下是一些可能有助于代码优化的建议: 1. 在使用 Unity 引擎时,应尽量避免使用 GetComponentInChildren 等方法,因为它们会遍历整个子对象树,从而导致性能问题。相反,你可以将需要访问的组件引用存储在变量,以便更快地访问它们。 2. 建议使用 Unity 的事件系统来处理按钮点击事件,而不是直接将方法作为按钮的回调。这样可以更容易地管理事件,并且不需要手动设置按钮的回调。 3. 每次调用 GeneratePrefab 方法时,都会添加一个新的委托到 inputField 的 onValueChanged 事件,这可能会导致内存泄漏。相反,你可以将 UpdatePrefabText 方法作为一个成员变量,并在 Start 方法添加委托,这样只需要添加一次委托。 4. 建议使用对象池来管理预制体的实例,以便更好地管理内存和性能。 下面是重构后的代码示例: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; using UnityEngine.UI; public class ButtonClick : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public Button button; public TMP_Text prefabText1; public InputField inputField; public GameObject parentObject; private TMP_Text newPrefabText; private void Start() { // Get TextMeshPro component newPrefabText = prefab.GetComponentInChildren<TMP_Text>(); // Add listener to input field's OnValueChanged event inputField.onValueChanged.AddListener(delegate { UpdatePrefabText(); }); } public void GeneratePrefab() { // Instantiate prefab parent GameObject newPrefab = ObjectPoolManager.Instance.GetObject(prefab); newPrefab.transform.SetParent(parentObject.transform, false); // Update TextMeshPro component's text newPrefabText.text = inputField.text; } public void UpdatePrefabText() { // Update TextMeshPro component's text newPrefabText.text = inputField.text; } } 注意,这个示例假定你已经实现了对象池管理器。如果没有,请查看这个指南:https://blog.csdn.net/weixin_46202117/article/details/116043594。
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