Unity与外网服务器之间数据的传递与接收

一、开发环境

  • 罗技C930e网络摄像头
  • Unity2017.3.1f1
  • VS Code

二、功能需求
登录模块的人脸识别。

  • 调用摄像头拍摄一张照片
  • 把上述摄像头转码为base64并根据特定格式组合为一个json字符串
  • 上传该字符串到外网服务器
  • 接收从外网服务器返回的数据并进行后续的业务处理(比对数据库是否存在该身份证号码)

ps:北京分部的同事怎么还原base64字符串为图片,并解析图片信息暂且不表。

三、代码实现(精华提取,涉及UI部分已去除)

/*
 * @Author: ZoJet
 * @Date: 2019-06-19 15:55:54
 * @Content: 
 * @Version: 
 */
using System;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Net;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class JsonDatas
{
    public string filename;
    public string base64;
    public string format;
}

public class OCRVerification : MonoBehaviour
{
    private WebCamTexture webCamTexture = null;
    private Texture2D texture = null;
    private string postData = "";
    private string serverUrl = "";

    private void OnApplicationQuit()
    {
        if (webCamTexture != null)
        {
            webCamTexture.Stop();
        }
    }

    private IEnumerator GetWebCamTexture()
    {
        yield return Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam);
        if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam))
        {
            WebCamDevice[] devices = WebCamTexture.devices;
            if (devices.Length > 0)
            {
                webCamTexture = new WebCamTexture(devices[0].name, 1920, 1080, 30);
            }
        }
    }

    private string Texture2dToBase64()
    {
        if (texture != null)
        {
            byte[] bytes = texture.EncodeToPNG();
            return Convert.ToBase64String(bytes);
        }
        return null;
    }

    private IEnumerator GetTextureDataByWebCam()
    {
        if (webCamTexture != null)
        {
            webCamTexture.Pause();
        }
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        if (webCamTexture != null)
        {
            texture = new Texture2D(webCamTexture.requestedWidth, webCamTexture.requestedHeight);
            texture.SetPixels(webCamTexture.GetPixels());
            texture.Apply();
        }

        JsonDatas jsonDatas = new JsonDatas();
        jsonDatas.filename = "pic";
        jsonDatas.base64 = Texture2dToBase64();
        jsonDatas.format = ".jpg";
        postData = "[" + JsonUtility.ToJson(jsonDatas) + "]";
    }

    private string GetDataFromServer(string serverUrl, string postData)
    {
        try
        {
            byte[] bytes = Encoding.GetEncoding("gb2312").GetBytes(postData);

            HttpWebRequest webReq = (HttpWebRequest)WebRequest.Create(new Uri(serverUrl));
            webReq.Method = "POST";
            webReq.ContentType = "application/x-www-form-urlencoded;charset=gb2312";
            webReq.ContentLength = bytes.Length;
            using (Stream newStream = webReq.GetRequestStream())
            {
                newStream.Write(bytes, 0, bytes.Length);
            }
            using (WebResponse res = webReq.GetResponse())
            {
                Stream responseStream = res.GetResponseStream();
                StreamReader streamReader = new StreamReader(responseStream, Encoding.GetEncoding("UTF-8"));
                string result = streamReader.ReadToEnd();
                streamReader.Close();
                responseStream.Close();
                return result;
            }
        }
        catch
        {

        }

        return "";
    }
}

  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity 对接网狐服务器 ——波波 网狐的棋牌服务器非常稳定,代码质量高,最重要的是开源。阅 读网狐的代码,自我感觉技术提高不少,真心感谢网狐! 网狐的 PC 客户端的代码,和服务器代码同出一辙,优秀稳定, 功能齐全。唯独移动平台的客户端的研发稍微有点落后。前几年,网 狐为 Android和 iPhone两个移动平台分别开发了大厅, 弊端显而易见, 一个游戏就会同时配有三个不同平台的客户端,也就是说,需要使用 三种编程语言来实现客户端才能满足市场的需求。 这三种语言分别是 C++,java,object-C。开发难度之大,可想而知。 2016 年 2 月,网狐终于推出了 cocos2d 的客户端,而在网狐推出 cocos 客户端之前,不少公司已经做到使用 cocos 客户端来对接网狐 的服务器了。然而,使用 unity 对接网狐服务器这个解决方案,网狐 迟迟还没有给出。下面简单介绍一下 unity 对接网狐服务器的解决方 案。 想对接成功,需要看懂网狐的服务器代码。网狐的代码其实并不 难, 工作经验超过一年的 C++程序员应该都可以看懂的。 网狐的 6603 版和经典版服务器, 上层的功能较多, 想理清代码逻辑, 需要点时间。 建议从网狐 6601 版服务器看起。 只需要看懂下面 9 个项目工程就 OK。 编译代码的先后顺序:公共服务,网络服务,列表服务,内核引 擎,游戏服务,中心服务器,登录服务器,服务装载器。 共享组件是客户端和服务端公用的工程。其中公共服务项目会被 内核引擎使用到,编译顺序需要优先;网络服务会被登录服务器和游 戏服务使用到,编译顺序需要优先。 编译整个解决方案后,会生成三个可执行文件和多个 DLL。三个 可 执 行 文 件 分 别 是 中 心 服 务 器 CenterServer.exe , 登 录 服 务 器 LogonServer.exe,服务装载器 ServiceLoader.exe。优先启动中心服务 器,再接着启动登录服务器和服务器装载器。 下面说说这三者之间的关系: 中心服务器:是登录服务器和所有游戏服务器的服务器,也就是 说, 在服务器层面上, 登录服务器和游戏服务器的角色是一个客户端。 中心服务器启动后,各个游戏服务器再启动。这个过程中,游戏 服务器要向中心服务器进行房间注册。然后,启动登录服务器。登录 服务器会定时地向中心服务器请求游戏房间的列表。 登录服务器:对应的客户端的大厅,大厅登录后,除了会获得当 前玩家的个人信息,还会获得游戏列表等多种信息。 游戏服务器:对应着具体的游戏客户端。由服务器装载器启动, 也就是由服务器装载器来启动各个游戏服务器项目编译出来的 DLL。 上面说法,仅仅针对网狐棋牌 6601 版本,事实上,网狐 6603 版 本在服务器结构设计上已经做了较大幅度的改动。但能看懂 6601 代 码的,也会看得懂 6603 代码,因为服务器的内核几乎没有变化,主 体架构不变。 下面开始介绍 unity 客户端。为了缩短开发示例时间,就采用 .net 的 WinForm 来做界面。代码可以直接移植到 unity。不解释。示例是 五子棋游戏。 在介绍示例前,先说说网狐的加解密方法和数据传输的协议。这 两个是难点,你能看得懂网狐的 C++版加解密方法和数据传输的协 议,并且能用其他一门语言翻译出来,就说明你的编程功底已经很不 错的,这篇漏文就不用看了,谢谢。 网狐加解密方法,是自研的。过程环环相扣,加密后的数据分析 难度大,解密难度也大。因为上一次发送的数据会作为下一次加密数 据的密钥。而上一次解密出来的数据又会作为下一次机密数据的密 钥。 就连第一次的加密密钥都是随机产生的。 应该不少公司采用 MD5 加密方法来加密数据。MD5 加密的数据是不可逆的,代价也很大。 一是 MD5 准确来说是签名,发送的数据被拦截后,整个数据包的内 容都可以分析,甚至可以换掉签名。二是,看看 MD5 的 C++实现, 就明白一次 MD5 加密会耗费多少服务器的 CPU。客户端的数据源源 不断,服务器要耗费多少时间在 MD5 加密验证上? 采用映射表和异或方法两层加密。映射方法,翻译简单。异或加 密方法,相对较难。 我用两个类来分别实现这两种加密方法。 这个过程其实并不简单。 具体看我的代码,不一一说。 接着是数据传输的协议,必须和服务器一样,才能传递正确的数 据。 难点在发送数据时,怎么组装一个命令的,并且为这个命令加密。 不一一说,具体看代码。 接下来,是大厅的介绍。 大厅要实现的功能不少,主要有注册登录获取个人信息,获取游 戏列表。其他功能,实现起来相对简单。 对应的是客户端工程的这部分代码。 再接着,是房间的功能介绍。主要包括:系统消息,公聊消息, 私聊消息,消息推送,银行操作,鲜花道具等

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值