Unity性能优化

1.Texture的长宽的大小最好是2次冥,2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048,如果不是由2次冥组成的贴图,那么图形将会多占用一些显卡的内存,读取贴图时也会变慢。

2.MipMaps,使用MipMaps的贴图会多占用百分之33的内存,但是可以大幅度提升效能,在UI的贴图下不使用MipMap。
MipMap的缺点会占用额外的内存,因为mipmap会根据摄像机的远距渲染不同像素质量的8个贴图,质量是2的幂次缩减。
MipMap的优点优化显存带宽,用来减少渲染,因为距离摄像机越远,像素质量越低,反之,越近越高。
MipMap一般用于不需要看清楚远处的地方,可以勾选MipMap


3.使用LOD Group组件,根据距离选择不同的模型,有效的优化了顶点和面片,但会占用更大的内存空间。

4.减少drallcall
(1) 使用批处理Batching 合并,动态批处理的条件是 合并的对象都用同一个材质球。
批处理分为 动态批处理和静态批处理。
动态批处理的好处都是自动进行的,物体能进行移动,而坏处是根据Unity一定的规则来进行运作,主要规则为 单模型总顶点数不大于900,scale缩放要保持一致,没使用lightmap的对象。
静态批处理的好处的自由度很高、限制少,但坏处是 会占用更多的内存、物体静态批处理后不能进行移动。

5.Texture 在Android下通常采用ETC4压缩格式


该面板是把该贴图强制转换成2次幂分辨率 ,取消GenerateMipMaps勾选,选用ET4压缩,一般适用于背景或者大图,如带Alpha的图需要使用Alpha分离Shader支持。
针对Sprite精灵只需要取消GenerateMipMaps 。
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