需要谈谈的游戏测试第二季(二)

1>.游戏测试的工作流是怎么样的。

简略介绍为,游戏测试通常会以多条并行的工作流来完成本职的工作。
前期
需求分析
黑盒手工测试
兼容性测试
中期
自动化
根据不同游戏阶段的版本-单元功能的迭代和整体版本的回归

更需要注意的是:
功能点逻辑上的一些行为,例如有限制组队,交易系统,人物组队状态机等
功能点方面由于不能单纯的根据 界面上有多少个变量来100%的覆盖。更关注的是科学的方法。

2>.游戏测试的一些性能介绍。

压力测试按测试策略进行几种方式的测试:
先介绍服务端部分: 通常有世界服务,数据缓存服务,战斗服务,邮件-信息服务
游戏产业对于消息风暴的在意度会较传统软件低,这个也是15%的容错性有关联。
多台测试机,每台测试机根据测试事务的不同,一般是200-500个连接数。比如风暴级的聊天消息和走马灯全局的消息压力,这部分会适当的减低连接数。
1.对web服务进行监察,进行记录响应时间,计算每秒处理事务的能力(吞吐),记录上传下载的消息。

2.通过连接数来冲击某个关键的服务器。记录最大负载和平均负载。

数据采集为主,在做压力前的负载是关键,需要知道的是最佳负载人数和最大负载。并得知性能的拐点和最大=》最佳的机器人上升数据的伸缩性。
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