shader基于高度的权重混合

效果图:
在这里插入图片描述

基于高度的权重混合 , 效果描述:
(1)混合:三层混合, 例如 第一层是草,第二层是石头,第三层是沙子,三者混合显示
(2)权重: 三层的权重的和 为1, 三者是此消彼长的关系
(3)高度:高度会限制或者说是 束缚 着 效果

关于混合,再多说几句:
(1)基于权重的混合:权重 ,跟顺序没有关系 只跟权重的大小有关系(在一层一层界限不清晰的地方,特别适用!!效果极好!!!!)
(2)基于叠加的混合: 叠加 就是 一层一层的往上加。。。。 所以顺序特别重要(在雪地等效果中使用:因为一层一层界限清晰)

接下来是刷图:用顶点色的三个通道来直接影响三个层的权重 或者 用一张BlendMap的三个通道来控制

至于权重是如何计算的,在代码中会详细的贴出来:

下面是绘制的过程截图:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述(2)优化: 再补一张 根据高度混合 和 斜率来 叠加的颜色
(用到两个函数: HeightLerp 和 AutoSlope)
yon

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Unlit/BlendCode"
{
	Properties
	{
		_Layer1_BaseColor ("_Layer1_BaseColor", 2D) = "white" {}
		_Layer1_HRA("_Layer1_HRA",2D) = "white"{}
		_Layer1_Normal("_Layer1_Normal",2D) = "white"{}

		_Layer2_BaseColor ("_Layer2_BaseColor", 2D) = "white" {}
		_Layer2_HRA("_Layer2_HRA",2D) = "white"{}
		_Layer2_Normal("_Layer2_Normal",2D) = "white"{}


		_Layer3_BaseColor ("_Layer3_BaseColor", 2D) = "white" {}
		_Layer3_HRA("_Layer3_HRA",2D) = "white"{}
		_Layer3_Normal("_Layer3_Normal",2D) = "white"{}


		_BlendContrast("_BlendContrast",range(0,1)) = 0.1



		
		_SlopeRange("slopeRange",range(0,1)) = 0.69
		_HeightContrast("_HeightContrast",range(0,1)) = 0.5
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertexColor : COLOR;

				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;

			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 vertexColor : TEXCOORD1;
				float4 tTow0 : TEXCOORD2;
				float4 tTow1 : TEXCOORD3;
				float4 tTow2 : TEXCOORD4;
			};

			sampler2D _Layer1_BaseColor,_Layer2_BaseColor,_Layer3_BaseColor;
			sampler2D _Layer1_HRA,_Layer2_HRA,_Layer3_HRA;
			sampler2D _Layer1_Normal,_Layer2_Normal,_Layer3_Normal;
			
			float _BlendContrast;
			float _HeightContrast,_SlopeRange;

			///基于高度的权重的混合: 核心算法
			float3 BlendWeight(float4 vertexColor,float height1,float height2,float height3,float blendContrast)
			{
				float layer1 = vertexColor.r + height1;
				float layer2 = vertexColor.g + height2;
				float layer3 = vertexColor.b + height3;

				float max12 = max(layer1,layer2);
				float maxFactor = max(max12,layer3);
				float contrastFactor = maxFactor - blendContrast;
				
				float layer1Value = saturate(layer1 - contrastFactor);
				float layer2Value = saturate(layer2 - contrastFactor);
				float layer3Value = saturate(layer3 - contrastFactor);
				
				float sumLayerValue = layer1Value + layer2Value + layer3Value;
				
				float weightLayer1 = layer1Value / sumLayerValue;
				float weightLayer2 = layer2Value / sumLayerValue;
				float weightLayer3 = layer3Value / sumLayerValue;

				return float3(weightLayer1,weightLayer2,weightLayer3);


			}



			/// 高度混合:  根据高度得出的  混合因子
			///  transition: 过渡
			// height : 高度
			/// blendContrast : 混合的对比度
			float HeightLerp(float transition,float height,float blendContrast)
			{
				float lerpFactor = saturate((height - 1.0) + (transition * 2));  
				float lerpSourceA = 0 - blendContrast;
				float lerpSourceB = blendContrast + 1;
				float endRes = saturate(lerp(lerpSourceA,lerpSourceB,lerpFactor));
				return endRes;
			}

			  自动斜率
			float AutoSlope(float3 worldNormal,float slopeRange)
			{
				float3 up = float3(0,1,0);
				float slopeMask = saturate(1 - dot(up ,worldNormal));
				slopeMask = pow(slopeMask,slopeRange);
				return slopeMask;
			}



			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				o.vertexColor = v.vertexColor;
				
				
				float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
				float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
				float3 worldBinormal = cross(worldNormal,worldTangent) * v.tangent.w;
				
				o.tTow0 = float4(worldTangent.x,worldBinormal.x,worldNormal.x,worldPos.x);
				o.tTow1 = float4(worldTangent.y,worldBinormal.y,worldNormal.y,worldPos.y);
				o.tTow2 = float4(worldTangent.z,worldBinormal.z,worldNormal.z,worldPos.z);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{

				float3 tNormal = UnpackNormal(tex2D(_Layer2_Normal,i.uv));
				float3 worldNormal = normalize(float3(dot(i.tTow0.xyz,tNormal),dot(i.tTow1.xyz,tNormal),dot(i.tTow2.xyz,tNormal)));





				// sample the texture
				fixed4 col1 = tex2D(_Layer1_BaseColor, i.uv);
				fixed4 col2 = tex2D(_Layer2_BaseColor, i.uv);
				fixed4 col3 = tex2D(_Layer3_BaseColor, i.uv);

				float height1 = tex2D(_Layer1_HRA,i.uv).r;
				float height2 = tex2D(_Layer2_HRA,i.uv).r;
				float height3 = tex2D(_Layer3_HRA,i.uv).r;
				
				float3 blendWeight = BlendWeight(i.vertexColor, height1, height2, height3, _BlendContrast);

				float4 endColr = blendWeight.x * col1 + blendWeight.y * col2 + blendWeight.z * col3;
				//  return endColr;



				///  下面的步骤是根据高度和斜率  做了一个插值:  用高度斜率来控制 endCol 和 陡峭山崖  的颜色
				//  这里偷懒了   直接用  endColr  和  第二层的颜色做的插值。
				float transition = AutoSlope(worldNormal,_SlopeRange);
				float heightLerpFactor = HeightLerp(transition,blendWeight,_HeightContrast);
				float4 col = lerp(endColr,col2,heightLerpFactor);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}


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